国开大学虚拟现实动作设计期末考试重点解析
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更新于2024-08-03
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"虚拟现实动作设计相关的期末考试押题试卷,主要涵盖3DS MAX中的骨骼系统、动画关键帧、动力学及绑定技术等知识点。"
在虚拟现实动作设计中,骨骼系统是至关重要的部分,用于模拟生物体的运动。在3DS MAX中,Biped骨骼系统特指两足动物骨骼,它是一个专为模拟人类或类似人类角色行走、跑动等动作而设计的工具。骨骼动画中,关键帧扮演着核心角色,其中姿势关键帧(Position Keyframe)用于记录特定时间点上骨骼或物体的位置和姿态,是构建动画的基础。
正向动力学(Forward Kinematics, FK)和反向动力学(Inverse Kinematics, IK)是骨骼动画中的两种主要技术。FK是从根节点到末端节点的运动计算,常用于控制角色的手臂、腿部等部位,通过直接操纵关节来影响整个骨骼结构。而IK则相反,是从末端节点反向计算到根节点,常用于实现更自然的交互,比如当角色尝试捡起物品时,手部的运动会驱动手臂骨骼的其余部分。
删除骨骼的操作在调整骨骼结构时很常见,3DS MAX提供了RemoveBone函数来实现这一功能,它可以删除选定的骨骼,并自动连接前后相邻的骨骼,保持骨骼链的完整性。
四足动物的行走动画需要遵循特定的交替前行规律,通常是左前、右后、右前、左后,这是为了模拟现实中动物行走的协调性。
Bend修改器用于对象的弯曲变形,其Angle参数控制了弯曲的程度,调整这个值可以改变对象弯曲的弧度。在曲线编辑器中,如果关键帧曲线呈现为水平直线,表示动画在那个时间点处于静止状态。
角色蒙皮是将网格模型的顶点权重分配给骨骼的过程,以实现皮肤随骨骼运动的效果。3DS MAX中通常有多种蒙皮方式,包括Blended Skin、Skin Modifier、Character Studio等,每种方式都有其特点和适用场景。
将角色模型与Biped系统绑定,一般会选择角色模型,然后使用如Physique这样的蒙皮工具进行绑定,使Biped的骨骼能够控制模型的运动。
在3DS MAX中,"居中到轴"功能可用于将对象的中心对齐到其自身的轴心,这对于调整对象的位置和旋转非常有用。而Wire参数控制是动画控制器之间连接关系的建立,通过点击Wire按钮可以实现参数的联动。
动画速度的调节可以通过调整关键帧之间的距离来实现,缩短它们之间的距离可以使动画播放得更快;反之,增加距离则会使动画变慢。删除关键帧可能会导致动画片段丢失,增加整体动画时间并不会改变速度,而改变摄像机的焦距影响的是视角而非动画速度。
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