计算机图形学:图形变换基础与矩阵运算详解

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计算机图形学的第三章主要探讨图形变换这一核心概念,它在图形学中的地位十分重要,因为它将用户坐标系与设备坐标系相连接,使我们能够通过简单的图形生成复杂的视觉效果,同时也能用二维图形来表达三维空间中的物体,并支持动态图形的实时显示。本章内容分为几个关键部分: 1. **数学基础**:首先介绍矢量,它是计算机图形学中的基本概念,由多个实数组成,如二维矢量(x, y)和三维矢量(x, y, z)。矢量运算包括矢量和(求和)、矢量点积、矢量叉积以及计算矢量的长度。矩阵则是一个由特定数量的元素按照一定的顺序排列的结构,如3×2或2×3矩阵,用于表示线性变换。 2. **矢量与矩阵运算**:矢量可以进行加法、点积和叉积运算,矩阵则可以进行加法、数乘和乘法操作。加法涉及相同维度矩阵元素对应位置的相加,数乘则是每个元素乘以常数,而乘法则在满足维度匹配的情况下,通过逐元素相乘并求和来计算结果。单位矩阵是一个特殊的矩阵,主对角线上的元素全为1,其他元素为0,用于保持向量不变。 3. **几何变换**:这部分讲解二维和三维几何变换,它们通过矩阵运算实现,如旋转、平移、缩放等,这些变换保持了图形的属性不变(如长度、角度)以及拓扑关系的正确性。 4. **投影变换**:这是将三维图形转换到二维屏幕上的过程,通过投影矩阵完成,如正交投影和透视投影,有助于模拟真实世界的观察效果。 5. **视窗变换**:也称为窗口映射,是将整个视口区域内的坐标变换到屏幕像素坐标的过程,确保图形正确显示在用户界面的可视范围内。 6. **裁剪**:为了提高图形渲染效率,裁剪技术被用来排除那些位于视口之外的部分,只保留可见部分进行绘制。 掌握这些图形变换理论和技术,对于理解计算机图形学中的渲染、动画和游戏开发等应用至关重要。通过本章的学习,开发者能够灵活地操控图形数据,创造出丰富多样的视觉效果。