Unity 3D基础教程:常用变量与函数解析
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更新于2024-07-26
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"Unity 3D笔记包含了基本的变量声明、组件使用以及函数的介绍,适合初学者了解和学习Unity 3D的基本编程概念。"
在Unity 3D中,编程主要通过C#语言进行,这份笔记概述了几个关键的概念:
1. **变量声明**:
- `int a = 1;` 定义了一个整型变量`a`并初始化为1。
- `float b = 0.05;` 定义了一个浮点型变量`b`并初始化为0.05。
- `GameObject c;` 定义了一个用于存储游戏对象的变量`c`。
- `Rigidbody c2;` 和 `Collider c3;` 分别用于存储刚体和碰撞器组件。
- `Transform c4;` 用于处理对象的位置、旋转和缩放。
- `Renderer c5;` 用于处理对象的渲染效果。
- `Material c6;` 用于存储材质信息。
- `Color d;` 存储颜色数据。
- `Texture e;` 和 `Texture2D e1;` 分别用于2D纹理。
- `String f = "XXX";` 存储字符串数据。
- `boolean bool = true/false;` 布尔值,可以用于条件判断和开关控制。
- `GUITexture tiewu;` 用于在界面上显示纹理。
- `MovieTexture aa;` 支持播放视频。
2. **访问修饰符**:
- `private` 表示变量只能在当前脚本内部访问,如`private var g:float=0.1;`。
- `public` 允许在Unity编辑器界面中直接设置变量的值,如`public var h:float=0.1;`。
- `static` 静态变量可以在类的任何实例之间共享,无需创建对象即可访问,如`static var i:float=0.1;`。
3. **对象获取和组件操作**:
- `GameObject.Find("cube")` 通过名称查找并返回场景中的游戏对象。
- `gameObject.GetComponent.<组件名称>()` 获取游戏对象上已有的特定组件。
- `gameObject.AddComponent.<添加的组件名称>()` 为游戏对象添加一个新的组件。
4. **生命周期函数**:
- `function Awake() {}` 在游戏对象被激活时且在`Start()`之前调用一次。
- `function Start() {}` 游戏对象被激活后调用一次。
- `function Update() {}` 每帧都会调用,通常用于处理游戏逻辑和动画。
- `function OnMouseDown() {}` 当游戏对象被鼠标点击时调用。
此外,笔记中还提到了一些其他功能,例如在Unity中如何交互和响应事件,这些都是Unity开发中非常基础且重要的部分。学习和理解这些内容将有助于构建基本的Unity项目,并为进一步深入学习和开发奠定基础。
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