DirectX11 3D空间坐标系统详解:构建与应用

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在DirectX 11中,理解3D空间坐标系对于游戏开发至关重要。首先,我们需要区分2D和3D坐标的概念,尽管在早期的示例中我们已经熟悉了如何在2D屏幕上绘制图像,但3D世界中的物体需要更复杂的坐标系统来定位。3D空间使用笛卡尔坐标系,主要分为左手坐标系和右手坐标系,其中左手坐标系的Y轴指向上方,X轴指向右方,Z轴向前,而右手坐标系与之相反。 在三维空间中,每个物体都有自己的坐标系,例如模型几何坐标(ObjectSpace),也称为基元坐标系,这是3D建模过程中使用的标准坐标,模型围绕原点建立,便于旋转和变换。模型构建者通常会将模型定位在原点周围,以方便后续的坐标调整。 除了模型坐标系,还有世界坐标系(WorldSpace),它代表物体在现实世界中的位置,用于描述场景中的相对位置关系。观察坐标系(ViewSpace)是从观察者的视角出发,描述物体相对于观察者的位置,这对于摄像机和动画控制很重要。投影坐标系(ProjectionSpace)则是将物体从观察空间转换到屏幕上的投影,通过透视变换确保距离感的正确表现。最后,屏幕坐标系(ScreenSpace)是最终投射到显示器上的坐标,通常与窗口大小和视口设置相关。 在实际编程中,理解这些坐标系之间的转换和应用至关重要。开发者需要根据场景需求灵活地在这些坐标系之间转换,以便正确地渲染和操纵3D模型。这不仅涉及到矩阵运算,还包括对光照、纹理映射等效果的理解。持续的学习和实践是实现3D游戏梦想的关键,无论是在顶点着色器还是像素着色器中,对3D空间坐标系的掌握都是提升技术水平的基础。