Bresenham算法详解:计算机图形学中的直线、椭圆与圆绘制

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本文档主要探讨了计算机图形学中的Bresenham算法在绘制直线、椭圆和圆的应用,以及与之相关的其他绘图技术。文档开始部分引入了一个C++代码片段,展示了如何在OpenGL环境中使用这些算法。 首先,定义了两个全局变量`m_PointNumber`和`m_DrawMode`,用于控制动画中绘制点的数量和当前的绘图模式。`m_DrawMode`的可选值包括1(DDA算法画直线)、2(中点Bresenham算法画直线)、3(改进Bresenham算法画直线)、4(八分法绘制圆)和5(四分法绘制椭圆)。这表明作者关注的是图形渲染过程中的算法选择和优化。 `DrawCordinateLine`函数用于绘制坐标轴,它通过循环绘制水平和垂直线段,使坐标系清晰可见。`putpixel`函数则用于在屏幕上表示单个点,这里用一个正方形来模拟像素的显示效果。 接下来,文档的重点转向了DDA(Differential-Distance Algorithm)画线算法。DDA算法是一种基于直角坐标的逐像素逼近方法,适用于精度要求不高的情况。在`DDACreateLine`函数中,输入参数是起点和终点的坐标,以及是否进行动画展示。如果动画进行(`num`非零),函数会打印出当前点的坐标,便于理解和调试。计算过程涉及到变量`dx`(水平增量)、`dy`(垂直增量)、`epsl`(误差)和`k`(步进变量),通过迭代更新点的位置,直到达到终点。 除此之外,文档还提到了Bresenham算法,这是一种更高效的直线绘制算法,通过使用整数运算,避免了浮点数除法,从而减少计算量。Bresenham算法有多种变体,包括中点Bresenham(适合处理像素偏移)、改进Bresenham(进一步优化处理某些特殊边界的像素)等,它们都比DDA更加精确且性能更好。 总结来说,这个文档详细介绍了在计算机图形学中使用Bresenham算法及其变体来高效地绘制直线,并在OpenGL环境下提供了一种实践方式,同时还展示了坐标轴的绘制和点的表示。对于学习图形学编程,特别是了解不同算法在实际应用中的比较,这是一个很好的资源。