OpenGL着色语言4.60.7版官方文档
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更新于2024-07-16
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"OpenGL® Shading Language, Version 4.60.7 是一份由John Kessenich(Google编辑兼作者)以及Dave Baldwin和Randi Rost(Version 1.1作者)编写的参考手册,涵盖了OpenGL着色语言的最新版本。这份文档详细介绍了着色语言的各个方面,包括错误处理、语法约定、过时特性以及各种处理器的概述,如顶点处理器、镶嵌控制处理器、镶嵌评估处理器、几何处理器、片段处理器和计算处理器。内容还涉及基本的编译阶段、预处理器、变量与类型,如基本类型、作用域、存储限定符、布局限定符等,并深入探讨了精度、变异性、精确性以及特殊化常量等概念。"
OpenGL® Shading Language (GLSL) 是OpenGL图形库的核心部分,用于编写着色器程序,这些程序在GPU上运行,负责处理图形渲染中的各个阶段。此文档的第1章介绍了变化、概述、错误处理和类型设置,强调了GLSL在不同版本间的更新和对错误处理的策略。其中,错误处理部分解释了编译和链接过程中可能出现的问题,以及如何通过GLSL的语义来预防和解决这些问题。
第2章概览了不同的着色器处理器,它们在图形管道中扮演的角色如下:
- 顶点处理器:处理输入顶点数据,生成最终用于绘制图元的坐标。
- 镶嵌控制处理器:用于自定义复杂的表面细分,提高细节水平。
- 镶嵌评估处理器:根据控制点的输出计算细分表面的每个部分。
- 几何处理器:接收顶点数据,生成或修改图元,如线段、三角形。
- 片段处理器:为像素着色,决定其颜色值。
- 计算处理器:执行通用计算任务,不直接与图形渲染关联。
第3章详细阐述了GLSL的基本构建块,包括字符集、源字符串、预处理器指令(如宏定义和条件编译)、注释、令牌分类、关键字、标识符以及定义。这些是编写任何GLSL代码的基础。
第4章深入探讨了变量与类型,涵盖了基本类型(如整型、浮点型、向量和矩阵)、变量的作用域、存储限定符(控制变量的生命周期和可见性)、布局限定符(用于指定硬件特定的布局)、插值限定符(用于控制片段着色器中数据的插值方式)、参数限定符、精度和精度限定符(指定变量的精度级别)、变异性(控制变量值的变化)、不变性限定符(确保着色器输入不会改变)、精确性限定符(用于确保计算的确定性)以及内存限定符和特殊化常量限定符。
这份OpenGL® Shading Language, Version 4.60.7 参考手册为开发者提供了全面的GLSL编程指南,无论是在理解语言特性、编写高效的着色器代码,还是在调试和优化图形应用方面,都具有极高的参考价值。
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