FLASH中的形状对象编程与转换

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“实作给形状对象编写程序-计算机AS教程” 在学习ActionScript(AS)编程时,特别是在Flash环境中,掌握如何操作和编程形状对象是一项基础且重要的技能。本教程聚焦于如何给形状对象编写程序,以实现对其宽、高以及位置的动态改变。以下是关于形状对象编程的详细说明: 1. **实例名称的重要性**: 在面向对象的编程中,每个对象都需要一个实例名称,以便在代码中引用和操作它。在Flash中,这个概念被称为实例名称。然而,形状对象,如几何图形,没有内置的实例名称,因此不能直接通过代码进行编程。 2. **形状对象的限制**: Flash中的所有几何图形都是形状对象,它们在属性框中不显示实例名称,这意味着无法直接通过代码来改变它们的属性。要对形状对象进行编程,必须先将其转换为影片剪辑或按钮组件。 3. **转换形状对象**: 转换形状对象的步骤包括: - 选中形状对象。 - 通过菜单栏选择“修改”>“转换为元件”或使用快捷键F8。 - 在弹出的“转换为元件”对话框中,选择“影片剪辑”或“按钮”,并输入合适的元件名称。 4. **命名规范**: 元件名称通常由对象的描述(如“cfx”代表长方形)加上后缀词来表示类型,如“_mc”表示影片剪辑,"_btn"表示按钮。例如,转换后的形状对象可能会被命名为“cfx_mc”(长方形影片剪辑)或“cfx_btn”(长方形按钮)。这种命名方式有助于在编程时获取特定类型的属性提示,提高编码效率。 5. **实作一:给形状对象编写程序**: 实作任务要求创建一个名为“学号姓名AS实作1.FLA”的文件,例如“20080513730唐小静AS实作1.fla”。在图层1的第一帧上绘制一个红色填充、蓝色边框的长方形,并需实现能够改变长方形的尺寸和位置的功能。 6. **编程实现**: 要实现形状对象的尺寸和位置变化,首先需要将形状转换为影片剪辑,然后在代码中通过实例名称访问该影片剪辑。例如,如果影片剪辑的实例名称为“myRect_mc”,则可以使用以下AS代码来改变其宽、高和位置: ```actionscript var myRect:MovieClip = this["myRect_mc"] as MovieClip; myRect.width = 200; // 改变宽度 myRect.height = 100; // 改变高度 myRect.x = 50; // 改变x坐标 myRect.y = 50; // 改变y坐标 ``` 7. **总结**: AS编程中,形状对象的处理需要先将其转换为可编程的组件,如影片剪辑或按钮,然后通过合理的命名和编程技巧来实现各种动态效果。通过这样的实作,学生可以更好地理解面向对象编程的概念,并掌握在Flash中操作图形对象的方法。