Unity3d C# 编码规范详解

需积分: 9 7 下载量 105 浏览量 更新于2024-09-09 收藏 618KB PDF 举报
"Unity3d(C#) 编码规范" 在Unity3D开发中,遵循良好的编程规范是至关重要的,这有助于提升代码的可读性、可维护性和团队协作效率。C#作为Unity的主要编程语言,其编码规范通常包括命名规则、标识符的使用、方法和变量的命名等方面。 1. 命名规则: - 驼峰式(CamelCase)命名法:主要用于变量名和函数名称,如firstName、lastName。第一个单词小写,后续单词首字母大写。 - 帕斯卡式(PascalCase)命名法:用于类型、接口、方法、属性和事件的命名,如DevsList、ITableModel、UpdateData、Length、Changed。 2. 大小写与命名: - 所有变量应使用驼峰式命名,提供清晰的读音,如firstName、lastName。 - 变量名应具有描述性,使用完整的英文描述符,避免使用缩写,除非该缩写被广泛认可,例如HTTP。 - 避免使用单个字母的变量,除非在循环中作为迭代变量。 - 不在变量名中使用下划线进行大小写分隔。 3. 标识符的大小写规则: - 命名空间:采用帕斯卡式,如namespace Com.Techstar.ProductionCenter。 - 类型:采用帕斯卡式,如public class DevsList。 - 接口:采用帕斯卡式,如public interface ITableModel。 - 方法:采用帕斯卡式,如public void UpdateData()。 - 属性:采用帕斯卡式,如Public int Length {...}。 - 事件:采用帕斯卡式,如public event EventHandler Changed。 - 私有字段:采用驼峰式,如private string fieldName。 - 非私有字段:采用帕斯卡式,如public string FieldName。 - 枚举值:采用帕斯卡式,如FileMode { Append }。 - 参数:采用驼峰式,如public void UpdateData(string fieldName)。 - 局部变量:采用驼峰式,如string fieldName。 4. 类和接口命名: - 类名应使用名词,并避免使用缩写,除非缩写非常常见,如HTTP。 - 接口名以字母"I"开头,如ITableModel。 5. 命名空间命名: - 命名空间应与目录结构保持一致,以减少命名冲突和混淆。 6. 方法命名: - 方法的第一个单词通常是动词,表示动作。 - 获取成员变量的值时,通常以Get+成员变量名命名,对于bool变量,前缀常为Is;考虑使用属性代替方法。 - 修改成员变量的值时,方法名常为Set+成员变量名,同样,考虑使用属性代替方法。 7. 变量命名: - 公有变量:面向外部访问,应明确其作用和功能。 - 私有变量(受保护的同公有):仅供类内部使用,保持封装性。 遵循这些规范将有助于创建出整洁、可读性强的Unity3D项目代码,便于团队成员理解和维护。在实际开发过程中,应始终确保代码风格的一致性,以提高整体代码质量。