Unity3d C# 编码规范详解
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更新于2024-09-09
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"Unity3d(C#) 编码规范"
在Unity3D开发中,遵循良好的编程规范是至关重要的,这有助于提升代码的可读性、可维护性和团队协作效率。C#作为Unity的主要编程语言,其编码规范通常包括命名规则、标识符的使用、方法和变量的命名等方面。
1. 命名规则:
- 驼峰式(CamelCase)命名法:主要用于变量名和函数名称,如firstName、lastName。第一个单词小写,后续单词首字母大写。
- 帕斯卡式(PascalCase)命名法:用于类型、接口、方法、属性和事件的命名,如DevsList、ITableModel、UpdateData、Length、Changed。
2. 大小写与命名:
- 所有变量应使用驼峰式命名,提供清晰的读音,如firstName、lastName。
- 变量名应具有描述性,使用完整的英文描述符,避免使用缩写,除非该缩写被广泛认可,例如HTTP。
- 避免使用单个字母的变量,除非在循环中作为迭代变量。
- 不在变量名中使用下划线进行大小写分隔。
3. 标识符的大小写规则:
- 命名空间:采用帕斯卡式,如namespace Com.Techstar.ProductionCenter。
- 类型:采用帕斯卡式,如public class DevsList。
- 接口:采用帕斯卡式,如public interface ITableModel。
- 方法:采用帕斯卡式,如public void UpdateData()。
- 属性:采用帕斯卡式,如Public int Length {...}。
- 事件:采用帕斯卡式,如public event EventHandler Changed。
- 私有字段:采用驼峰式,如private string fieldName。
- 非私有字段:采用帕斯卡式,如public string FieldName。
- 枚举值:采用帕斯卡式,如FileMode { Append }。
- 参数:采用驼峰式,如public void UpdateData(string fieldName)。
- 局部变量:采用驼峰式,如string fieldName。
4. 类和接口命名:
- 类名应使用名词,并避免使用缩写,除非缩写非常常见,如HTTP。
- 接口名以字母"I"开头,如ITableModel。
5. 命名空间命名:
- 命名空间应与目录结构保持一致,以减少命名冲突和混淆。
6. 方法命名:
- 方法的第一个单词通常是动词,表示动作。
- 获取成员变量的值时,通常以Get+成员变量名命名,对于bool变量,前缀常为Is;考虑使用属性代替方法。
- 修改成员变量的值时,方法名常为Set+成员变量名,同样,考虑使用属性代替方法。
7. 变量命名:
- 公有变量:面向外部访问,应明确其作用和功能。
- 私有变量(受保护的同公有):仅供类内部使用,保持封装性。
遵循这些规范将有助于创建出整洁、可读性强的Unity3D项目代码,便于团队成员理解和维护。在实际开发过程中,应始终确保代码风格的一致性,以提高整体代码质量。
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