cocos2d-x面试题:屏蔽底层触摸事件的高效策略

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在Cocos2d-x的面试中,面试官提出了一道关于触摸事件重新分发的问题:如何在弹出新窗口时,能够屏蔽底层的触摸事件,以便于新窗口的交互不受底层干扰。这个问题考察了应聘者对Cocos2d-x引擎深入理解和实际项目经验。 首先,面试者分享了两种常见的解决方案: 1. **屏蔽层(TouchMaskLayer)**: - 通过`CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()`获取触摸事件调度器,并添加一个具有较高优先级(kCCMenuTouchPriority)的代理(`this`),确保新窗口对触摸事件的拦截。 - 在`ccTouchBegan`方法中返回`true`,意味着此层会接收所有触碰事件。 - 这种方法简单易用,但缺点在于无法处理多点触控,因为多点触控的优先级低于屏蔽层。 2. **动态切换触摸状态**: - 在需要弹出新窗口时,先禁用当前层(如`CCLayer`或`CCMenuCCEditbox`)的触摸功能,调用`setTouchEnable(false)`。 - 弹出新层后,调用`lostControl`方法,而在新层关闭时,通过回调`onControl`恢复底层触摸功能。 - 这种方法更为灵活,适用于需要多点触控的场景,但可能涉及多个组件间的协调。 面试者还提到,他们与团队成员一起讨论了更高级的解决方案,即**自定义事件分发**。他们创建了一个名为`UpperLayer`的基类,这个基类继承自`CCLayer`,并提供了额外的功能: - **UpperLayer** 是一个专门为弹出层设计的基类,它具有比底层更高的触摸优先级,可以屏蔽下层和外部触摸事件。 - 它包含一个容量和相关方法,用于存储需要处理特定事件的对象(如`CCTouchDelegate*`),这样可以更好地控制事件的分发。 最后,捕鱼2的主程汪东林提供了他们团队的做法,即通过自定义事件分发逻辑来达到目标。这不仅解决了面试者所面临的问题,也展示了应聘者在复杂场景下的问题解决能力。 总结来说,面试题考查的是应聘者对Cocos2d-x中事件分发机制的理解和实践应用,以及如何根据需求设计和优化游戏界面的用户体验。理解并熟练掌握这些技巧对于在游戏开发领域的求职至关重要。