"OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版"
OpenGL ES 2.0 是一种针对嵌入式设备(如智能手机、平板电脑)的图形处理接口,它是OpenGL标准的一个轻量级版本,专门设计用于低功耗设备。这本书是其编程的中文指南,由Aaftab Munshi、Dan Ginsburg和Dave Shrener合著,并由江湖游侠翻译成中文。书中详细介绍了如何利用OpenGL ES 2.0进行图形编程,包括定点着色器、片段着色器以及EGL的相关知识。
1. OpenGL ES 2.0 概述
- OpenGL ES 2.0 引入了着色器模型,允许开发者编写自己的顶点和片段着色器,提高了图形处理的灵活性。
- 定点着色器负责处理顶点数据,包括坐标变换、光照计算等。
- 片段着色器则在像素级别上进行操作,如颜色混合和纹理采样。
- 相比于OpenGLES 1.0,2.0不再支持固定功能管线,完全依赖着色器进行图形渲染。
2. EGL介绍
- EGL是OpenGL ES的上下文管理库,用于建立OpenGL ES与窗口系统的联系,处理渲染表面的创建和管理。
- 书中讲解了如何使用EGL进行屏幕和离屏渲染区域的创建,以及如何在不同配置之间进行选择。
3. 着色器和编程
- 着色器是OpenGL ES 2.0的核心,分为顶点着色器和片段着色器,用GLSL(OpenGL Shading Language)编写。
- 创建和链接着色器的过程涉及到源码编译和程序对象的管理。
- 属性和统一变量是着色器与CPU通信的方式,用于传递数据。
4. GLSL语言基础
- GLSL支持多种数据类型,如标量、向量、矩阵、结构体和数组。
- 书中详细介绍了运算符、函数、控制流语句,以及内置函数,如数学函数和纹理采样函数。
- 预处理程序和指令用于代码的条件编译和宏定义。
5. 精度和限定符
- GLSL中的精度限定符(lowp, mediump, highp)用于指定变量的精度,适应不同硬件的性能需求。
- 限定符(uniform, attribute, varying等)定义了变量的作用域和生命周期。
6. 其他章节
- 书中还涵盖了基本状态管理,如视口设置、颜色清除,以及错误处理机制。
- 实际的示例代码帮助读者理解和应用这些概念,如"Hello Triangle"示例,演示了基本的OpenGL ES 2.0图形绘制流程。
- 扩展阅读部分可能包含了进一步学习和深入研究的资源。
这本《OpenGL ES 2.0 编程指南》是学习和掌握移动设备图形编程的重要参考书籍,通过丰富的示例和详细的讲解,引导开发者进入3D图形的世界。