解决光照限制:阴影、遮蔽与间接照明在扩展内容中的突破
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更新于2024-08-05
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"本文主要探讨的是基于经典论文《Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces》中提及的 Cook-Torrance 模型在计算机图形学中的应用,特别是针对扩展内容1中的几个关键知识点。首先,文章指出了当前固定渲染管线在处理阴影与遮蔽方面的局限性。由于每个fragment shader只能处理局部信息,它无法获取场景全局的光照和遮挡情况,这直接影响了渲染的真实感,如阴影处理的缺失会导致视觉上的不自然。为解决这个问题,渲染管线通常采用阴影映射技术,通过预先计算并存储光源视角下的深度信息,片段在着色时与之对比,判断是否处于阴影区域。
阴影映射可以分为平行光源和点光源两种情况。平行光源的阴影贴图是一张平面,而点光源则使用立方体贴图,以便在空间矢量采样时提供更好的环境信息抽象。此外,文章还提到了环境光遮蔽(AO)的概念,通过环境遮蔽贴图或屏幕空间抗锯齿技术(SSAO)来模拟物体表面被其他几何体遮挡的效果。
间接照明、反射和折射是光线交互的复杂部分。在传统的渲染流程中,由于缺乏全局信息,fragment shader难以计算间接照明。对于真实世界场景,尤其是光滑表面如金属或镜面,它们能够反射和折射周围环境的光线。为了实现这种效果,我们需要利用微表面模型,计算反射和折射的方向,比如使用斯涅耳定律确定折射路径,然后将接触到的第一个物体的颜色作为片段的最终颜色,这被称为“环境映射”。
然而,即使是完全镜面反射,仅依赖于直接光源的信息是不够的,因为镜面还会反射来自周围环境的光线。因此,考虑到间接照明在复杂材质表现中的重要性,如何在渲染引擎中处理这些交互是提高图像真实性的关键。本文深入剖析了在处理光线交互和场景光照时,如何通过扩展Cook-Torrance模型和相关技术来提升计算机图形渲染的准确性和真实性。"
2020-07-22 上传
2013-01-07 上传
2021-02-04 上传
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