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Unity延迟渲染教程:掌握渲染路径与性能优化
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更新于2024-06-28
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本篇教程是Unity渲染系列的第十三部分,标题为"Unity渲染教程(13):延迟渲染",作者是崔嘉艺,经过王磊审校。本文主要探讨了Unity引擎中的延迟渲染技术,这是一种不同于前向渲染路径的渲染策略。 延迟渲染允许游戏在渲染过程中对场景进行分阶段处理,以提高性能,尤其是在处理大量动态几何体和复杂光照时。在前向渲染路径中,所有光照计算和绘制都在实时进行,而延迟渲染则将一些计算推迟到后期,例如几何体的填充、阴影生成和反射处理。这种路径支持高动态光照渲染,即实时变化的光照效果,同时也能处理低动态光照场景,提供更精确的光照模拟。 在Unity中,用户可以通过编辑/项目设置/图形选项来切换渲染路径,延迟渲染路径通常适合在图形处理器能力较强且对性能有较高要求的设备上使用。教程提到,为了进行对比,作者选择了《渲染7:阴影》中的场景,其中环境光设置为零,以便更好地观察阴影效果。由于当前使用的着色器不支持延迟渲染,场景中的物体使用了标准着色器,这影响了渲染过程。 在没有启用阴影的情况下,场景中有66个可见几何对象,但由于有两个方向光源且无法进行动态批处理,每个光源都需要单独绘制,导致总共需要133个绘制调用。相比之下,启用阴影后,由于阴影的计算和绘制,绘制调用数量会有所增加,这展示了延迟渲染对于复杂光照场景的优势。 这篇教程深入介绍了延迟渲染在Unity中的应用,包括其工作原理、设置以及如何优化性能,对于理解高级渲染技术及其在实际项目中的选择具有重要意义。学习者可以借此了解如何在不同场景需求下选择合适的渲染路径,以提升游戏的视觉表现和性能。
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