Visual C++环境下搭建OpenGL 3.2环境

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"在Visual C++环境下使用OpenGL 3.2进行图形编程的教程,文档由台湾作者编写,主要内容包括OpenGL 3.2的特性和如何在Windows SDK下配置及初始化OpenGL环境。" 在Visual C++环境下使用OpenGL 3.2进行开发时,需要注意OpenGL版本的更新和变化。OpenGL 3.0引入了一些新的特性,但因其对旧功能的保留而受到批评。然而,随着版本的升级,如3.1和3.2,旧的绘图函数逐渐被标记为“不宜使用”,并强调了着色器在现代OpenGL中的核心地位。OpenGL 3.2版本标志着其成为了一个以着色器为中心的图形库。 在不依赖额外库(如SDL)的情况下,使用Windows SDK创建OpenGL程序是必要的。首先,需要包含相关的头文件:`gl3.h`、`gl.h`、`glext.h`和`wglext.h`,其中`gl.h`和`windows.h`通常已经存在于Visual C++的环境中。对于其他头文件,可以从OpenGL官方注册表网站下载最新版本。 配置项目时,还需在链接器的输入设置中添加`opengl32.lib`作为其他依赖项。尽管Windows提供的OpenGL版本可能是较旧的1.1版,但现代显卡驱动通常会包含最新的OpenGL函数库。 初始化OpenGL环境是关键步骤。在已创建的窗口句柄`HWND HWnd`基础上,首先获取设备上下文`HDC hDC`,然后定义一个`PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd`结构体来指定所需的像素格式。该结构体应设置为支持RGBA类型,并包含适当的标志,如`PFD_DRAW_TO_WINDOW`、`PFD_SUPPORT_OPENGL`和`PFD_DOUBLEBUFFER`,以确保支持窗口绘制、OpenGL和双缓冲。 接下来,使用`ChoosePixelFormat()`和`SetPixelFormat()`函数选择和设置合适的像素格式,然后调用`wglCreateContext()`创建OpenGL渲染上下文`HGLRC hglRC`。最后,通过`wglMakeCurrent()`将渲染上下文与设备上下文关联,至此OpenGL环境初始化完成,可以开始使用OpenGL函数进行图形渲染。 这个教程详细介绍了在Visual C++环境下,不借助第三方库如何配置OpenGL 3.2环境,以及如何初始化和设置OpenGL渲染上下文,这对于想要深入理解OpenGL在Windows平台上的应用开发者来说非常有用。