Unity内置与轻量级管线:深度对比解析
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更新于2024-09-03
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本文档深入探讨了Unity引擎中的两种渲染管线:内置管线(UnityBuilt-inPipeline)与轻量级管线(LightweightPipeline),以协助开发者在选择合适的渲染路径时做出决策。这两种管线在平台覆盖率、渲染路径、实时光照处理以及全局光照等方面存在显著差异。
首先,关于平台覆盖率,内置管线(All)支持所有平台,而轻量级管线在某些方面可能针对特定平台优化,确保在不同设备上提供一致的性能表现。在渲染路径方面,内置管线提供了多通道前向渲染(Multi-passForward)和多通道延迟渲染(Multi-passDeferred),而轻量级管线则简化了流程,包括单通道前向渲染(Single-passForward)。
在照明衰减特性上,内置管线使用预计算的点光源和聚光灯衰减纹理,但顶点灯光衰减在范围边界处不会完全消失,采用的是物理基础的光照衰减规则,遵循线性空间,且光强度按照反比平方定律降低。相比之下,轻量级管线在衰减方面更为灵活,支持线性和sRGB两种颜色空间,并允许用户自定义更多的实时光照类型,包括方向光、聚光灯和点光源,其中主方向光始终以像素着色,而额外的灯光可以根据资产设置或光照模式调整,可以实现实时或混合着色。
在灯光模式上,内置管线支持烘焙(Baked)、混合(Mixed/WIP/ETA Unity 19.1)和烘焙间接照明(BakedIndirect)等,同时提供阴影掩码(ShadowMask)、距离阴影掩码(DistanceShadowmask)和减法阴影(Subtractive)。轻量级管线同样具备烘焙和实时阴影功能,但混合模式仍在开发中,预计在Unity 19.1版本中提供。
最后,关于全局光照,内置管线和轻量级管线都支持方向光、聚光灯和点光源的全局照明,这使得场景中的物体能够感受到环境光和相互间的交互。然而,具体的实现细节和性能优化可能因管线的不同而有所差异。
选择哪种渲染管线取决于项目需求、性能目标和设备兼容性。内置管线提供更全面的功能,但可能对性能有较高要求,而轻量级管线则更加注重效率和简化,适用于对实时性能敏感的应用。理解这些区别可以帮助开发者在项目配置中做出明智的决策。
2021-12-27 上传
2022-11-25 上传
2023-09-26 上传
2021-10-14 上传
2021-10-05 上传
2023-05-20 上传
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2022-11-23 上传
2021-06-06 上传
akun
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