本资源是一份基于数字逻辑课程设计的羽毛球运动仿真机,采用的是Quartus中的VHDL语言进行开发。该仿真器模拟了现实中的羽毛球比赛,用户可以在实验箱上通过模式五操作,控制击球和接球,当一方赢得两局时,会播放预先设定的音乐。设计包含了几个关键模块:分频模块、音乐模块、译码模块以及总游戏控制模块。
1. **分频模块** (图1):这个模块的主要功能是实现时钟信号的频率调整,如将输入的时钟信号(clk)转换成输出的1Hz (clk_1) 和 2Hz (clk_2)信号。它使用了标准库中的std_logic_1164和std_logic_unsigned,并定义了两个计数器,count1和count2,分别计数1Hz和2Hz的周期。当计数值达到预设上限时,会进行取反操作以触发时钟信号的变化。
2. **音乐模块** (图二):设计中还涉及了一个音乐播放模块,使用std_logic_1164和std_logic_unsigned库。音乐播放是通过音乐开始信号(music_kaishi)控制的,当信号触发时,会根据预定的时钟信号(clk_1)播放音乐。值得注意的是,这里的音乐文件需要用户自行更换,因为代码中仅示例了“义勇军进行曲”的部分。
3. **译码模块** (图三):该模块可能用于处理用户的输入信号,将其转换为具体的击球或接球动作。它可能包含了按键映射和状态判断逻辑,使得输入与游戏操作一一对应。
4. **总游戏控制模块** (图四):这个模块整合了前面的各个模块,负责协调和控制整个羽毛球运动的仿真过程。它接收用户输入,处理分频信号,控制音乐播放,并根据游戏规则决定何时结束一局。
5. **底层电路连接图**:提供两种状态下的电路连接图,包括未锁定管脚前的羽毛球运动总模块(图六)和锁定管脚后的状态(图七),这些图有助于理解硬件的连接方式和可能的调试步骤。
6. **代码附件**:除了图形之外,资源还包括分频模块和音乐模块的底层VHDL代码,这对于理解和复制该设计非常关键。这些代码清晰地展示了如何在VHDL中实现所需的功能,但前提是对VHDL有基本的了解。
这份课程设计不仅提供了软件层面的逻辑设计,还有硬件连接的可视化,旨在让学生深入理解数字逻辑在实际应用中的运用,如信号处理和时序控制,同时锻炼他们的编程和调试能力。对于学习者来说,这是一项富有挑战且实践性强的项目。