Three.js实战:Cookbook精华版

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"Three.js Cookbook.pdf 是一本专注于Three.js库的实战指南,包含了超过80个简短、实用的技巧和解决方案,旨在帮助读者创建出令人震撼的可视化效果和3D场景。作者是Jos Dirksen,出版于2015年。这本书的代码可以在GitHub上找到,通过搜索'threejs cookbook'即可下载。" Three.js 是一个基于WebGL的JavaScript库,它允许开发者在浏览器中创建复杂的3D图形和交互式体验。这本书"Three.js Cookbook"涵盖了各种主题,包括但不限于: 1. **基础设置与环境搭建**:介绍如何在网页中引入Three.js库,创建WebGL渲染器,设置相机和场景,以及处理光照和阴影。 2. **几何体与形状**:讲解如何创建和操作基本几何体(如立方体、球体、圆柱体等)以及自定义复杂形状。 3. **材质与纹理**:讨论不同的材质类型,如 Lambert、Phong、MeshBasicMaterial 等,并演示如何应用纹理来增加模型的真实感。 4. **动画与运动**:提供实现物体平移、旋转、缩放以及更复杂运动的技巧,包括关键帧动画和粒子系统。 5. **相机控制**:介绍如何实现用户交互,让观众可以自由查看和导航3D场景,例如 OrbitControls 和 FirstPersonControls。 6. **加载3D模型**:讲解如何导入和展示外部3D模型,如OBJ、FBX、STL等格式。 7. **光照与渲染**:深入探讨不同类型的光照(如点光源、方向光、聚光灯)以及如何优化渲染性能。 8. **物理引擎集成**:如果书中涉及,可能会讲述如何将Three.js与物理引擎(如Cannon.js或 Ammo.js)结合,创建真实的碰撞检测和物理行为。 9. **WebVR支持**:可能涵盖如何利用Three.js的WebVR API,为3D场景添加虚拟现实体验。 10. **性能优化**:分享提高Three.js应用性能的策略,如减少渲染对象数量、使用LOD(Level of Detail)和实例化。 11. **交互性与事件处理**:讲解如何响应用户的点击、触摸事件,以及与3D对象的交互。 12. **后期处理效果**:可能会介绍如何通过Post-Processing Effects,如模糊、抗锯齿、色调映射等增强视觉效果。 每一章或每个“食谱”都应包含具体的代码示例,让读者可以直接应用到自己的项目中。通过这本书,无论是初学者还是经验丰富的Three.js开发者,都能找到提升技能和解决实际问题的方法。在GitHub上的代码库提供了所有示例的源码,方便读者实践和学习。
2018-08-15 上传
目录(共14章) 前言 本书内容 阅读之前的准备 读者对象 致谢 第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景 1.1 使用Three.js的前提条件 1.2 获取源代码 1.3 创建HTML页面框架 1.4 渲染并展示三维对象 1.5 添加材质、灯光和阴影 1.6 用动画扩展你的首个场景 1.7 使用dat.GUI库简化试验 1.8 使用ASCII效果 1.9 总结 第2章 使用构建Three.js场景的基本组件 2.1 创建场景 2.2 使用几何和网格对象 2.3 选择合适的相机 2.4 总结 第3章 使用Three.js里的各种光源 3.1 探索Three.js库提供的光源 3.2 学习基础光源 3.3 总结 第4章 使用Three.js的材质 4.1 理解共有属性 4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始 4.3 学习高级材质 4.4 线段几何体的材质 4.5 总结 第5章 学习使用几何体 5.1 Three.js提供的基础几何体 5.2 总结 第6章 使用高级几何体和二元操作 6.1 ConvexGeometry 6.2 LatheGeometry 6.3 通过拉伸创建几何体 6.4 创建三维文本 6.5 使用二元操作组合网格 6.6 总结 第7章 粒子和粒子系统 7.1 理解粒子 7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial 7.3 使用HTML5画布格式化粒子 7.4 使用纹理格式化粒子 7.5 从高级几何体中创建粒子系统 7.6 总结 第8章 创建、加载高级网格和几何体 8.1 几何体组合和合并 8.2 从外部资源中加载几何体 8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载 8.4 使用Blender 8.5 导入三维格式文件 8.6 总结 第9章 创建动画和移动相机 9.1 基础动画 9.2 使用相机 9.3 变形动画和骨骼动画 9.4 使用外部模型创建动画 9.5 总结 第10章 加载和使用纹理 10.1 在材质中使用纹理 10.2 纹理的高级用途 10.3 总结 第11章 定制着色器和渲染后期处理 11.1 设置后期处理 11.2 后期处理通道 11.3 创建自定义的后期处理着色器 11.4 总结 第12章 用Physijs在场景中添加物理效果 12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景 12.2 材质属性 12.3 基础图形 12.4 使用约束限制对象移动 12.5 总结