新兴媒体现象:观看电子游戏直播的动机研究

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"这篇研究论文探讨了人们为何观看他人玩电子游戏的现象,特别是集中在实时流媒体平台Twitch上的用户动机。研究运用了使用与满足理论,分析了五个不同动机类别:认知、情感、个人整合、社会整合和紧张释放。通过问卷调查收集数据,样本量为1097人。研究结果显示,紧张释放、社会整合和情感动机与观众观看游戏直播的时间长短有正向关联,并且社会整合动机是决定用户订阅行为的关键因素。这项研究为理解在线游戏和视频流新媒体消费行为提供了理论依据。" 本文是关于电子游戏直播观众行为的研究,主要关注在Twitch平台上用户观看他人玩游戏的动机。首先,文章引出了研究背景,即随着电子竞技(eSports)和在线直播的兴起,观看他人游戏成为了一种新的媒体消费形式。为了探究这一现象,研究人员采用了使用与满足理论作为理论框架,这是一个研究媒介使用的经典理论,它强调用户主动选择媒介以满足个人需求。 接着,文章详细介绍了进行的实证研究方法,即使用问卷调查收集了1097名用户的反馈数据。根据使用与满足理论,研究人员将用户动机划分为五个类别:认知动机(获取信息或学习)、情感动机(寻求娱乐或情感共鸣)、个人整合动机(个人兴趣和自我发展)、社会整合动机(建立社交联系)以及紧张释放动机(缓解压力或放松)。通过数据分析,他们发现观看游戏直播的时间与紧张释放、社会整合和情感动机的强度正相关,这意味着这些动机是驱动用户长时间观看的重要因素。 此外,研究还揭示了一个关键发现,即社会整合动机对于用户订阅行为有显著影响。这可能是因为观看直播不仅提供了游戏内容,还提供了社区互动的机会,使得观众能够与其他观众或主播建立联系,从而增强了用户的归属感和忠诚度。 该研究为理解在线游戏直播的受众心理提供了深入见解,有助于媒体和游戏行业更好地设计内容和服务,以满足用户日益多元化的需求,同时也为未来的相关研究提供了理论参考。这些发现对于游戏直播平台、电子竞技组织者以及广告商等都有重要的启示作用,他们可以据此优化用户体验,提升用户参与度和黏性。