Unity3D游戏脚本基础教程:事件与时间管理

需积分: 16 2 下载量 64 浏览量 更新于2024-07-20 收藏 1.72MB PDF 举报
"Unity3D中文脚本手册" 在Unity3D中,脚本是游戏逻辑的核心,用于控制游戏物体的行为。本手册提供了一个关于Unity内部脚本工作原理的简单概览,主要针对使用JavaScript(现已弃用,但仍然提及)进行游戏开发,同时也适用于C#和Boo语言。脚本通过附加到游戏物体上来实现功能,不同函数对应不同的事件触发。 1. **Update函数**:这是最常见的函数,每帧渲染前调用,适合放置大部分游戏逻辑代码,但不包括物理相关的计算。 2. **FixedUpdate函数**:此函数在每个物理时间步调用,确保物理计算的稳定,适合处理与物理引擎交互的代码。 3. **初始化代码**:不在任何函数内的代码会在物体加载时执行,用于初始化脚本的状态。 4. **事件句柄**:以"On"开头的函数,如OnCollisionEnter,用于响应特定的游戏事件。完整预定义事件列表可在MonoBehaviour文档中查阅。 5. **常用操作**: - **Transform组件**:通过`transform`属性,可以进行位置、旋转和缩放等操作。例如,`transform.Rotate(0, 5, 0)`会使物体每帧绕Y轴旋转5度。 - **Rigidbody组件**:通过`rigidbody`属性,可处理物体的物理特性。例如,`transform.Translate(0, 0, 2)`会令物体每帧沿Z轴前进2个单位。 6. **时间管理**:`Time.deltaTime`是关键,它表示从上一次调用Update或FixedUpdate到现在的实际时间差。为了实现帧率独立的游戏逻辑,应该将速度、旋转等值与`Time.deltaTime`相乘。例如,`transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0)`会以恒定速度(而非每帧速度)旋转物体,`transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime)`则会以恒定速度沿Z轴移动。 理解并熟练运用这些基础概念,开发者能够编写出流畅、稳定且与帧率无关的游戏逻辑。在Unity3D中,结合组件系统和脚本,可以创建出复杂的交互和行为,为玩家带来丰富多样的游戏体验。继续深入学习,包括C#语言的特性以及Unity提供的各种组件和API,将能够进一步提升开发效率和游戏质量。
2014-03-19 上传
Unity3d 中文脚本使用手册 目录 一、 脚本概览............................................................................................................................ 1 概览:常用操作..................................................................................................................... 1 概览:跟踪时间..................................................................................................................... 1 概览:访问其他组件.............................................................................................................. 2 概览:访问其它游戏物体....................................................................................................... 2 概览:向量............................................................................................................................ 5 概览:成员变量 & 全局变量变量 ...................................................................................... 5 概览:实例化 ........................................................................................................................ 6 概览:Coroutines & Yield......................................................................................................... 6 概览:用 C#编写脚本...................................................................................................................8 概览:最重要的类 ................................................................................................................. 9 概览:性能优化..................................................................................................................... 9 概览:脚本编译(高级)..................................................................................................... 11