3Dmaxscript脚本实现房屋创建:长方体与四棱锥结构

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本文档介绍了如何使用3DMaxscript脚本在Autodesk 3ds Max中创建一个简单的房屋模型,包括长方体主体、四棱锥形屋顶、窗户和门。3DMaxscript是一种强大的脚本语言,专为Autodesk 3ds Max设计,用于自动化任务和扩展其功能。 首先,脚本的开始部分定义了一个名为`tttt.cpp`的控制台应用程序入口点,包含了必要的头文件,如`stdafx.h`(Windows标准预处理器)、`windows.h`(Windows API)、`GL/gl.h` 和 `GL/glu.h`(OpenGL库)等,这些库是进行3D图形渲染所必需的。接下来引入了`glaux.h`,这是GLaux扩展库,常用于简化OpenGL编程。 定义了两个结构体:`POINTXYZ`表示三维空间中的点,包含`longid`(可能代表几何对象的ID)、`double x`, `y`, `z`坐标;另一个结构体`TRIANGLE`用于存储三角形,包含`longid`、三个顶点的`longp`数组和指向自身对象的指针。此外,还有`vrBOX`结构体,用于表示一个三维盒子,包含了最小和最大坐标。 变量`shoulder`和`elbow`可能是关节的角度值,但具体含义未在提供的代码片段中明确说明。`m_nID`、`m_nWidth`、`m_nHeight`用于管理纹理,`_ptexture`是一个二维数组,可能是纹理映射的引用。接下来的变量如`lookx`, `looky`, `lookz`用于设置视点方向,`float_speed`和`float_height`可能是运动速度和高度参数,而`double_eyeposition`和`double_referencepoint`则是参考点和视线位置。 函数`float _fastcall RenderScene()`或类似的函数可能是渲染场景的关键,但具体的实现没有在给出的代码段中展示。这部分应该会调用OpenGL函数来绘制几何体,并处理光照、纹理贴图等渲染细节。 文档描述了创建房屋的过程,可能包括创建长方体作为主体,通过计算和组合多个`TRIANGLE`实例形成四棱锥形屋顶,以及在适当的位置添加窗户和门。每个几何对象可能会根据脚本逻辑动态生成,比如通过循环和条件判断。 这个3DMaxscript脚本提供了一种自动化的方式来生成基础的3D建筑模型,用户可以通过调整参数或扩展脚本来定制更加复杂的设计。这在建筑设计、游戏开发或动画制作中具有很高的实用价值。