计算机图形学基础:三维到二维的图形变换

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"本章介绍了计算机图形学中的图形变换,主要包括几何变换、显示变换以及它们在三维物体到二维图像转换中的应用。通过视点变换、模型变换和投影变换,模拟了相机拍照的过程,将三维物体转化为二维图像。" 在计算机图形学中,图形变换是将虚拟三维世界中的物体转换到二维屏幕上的关键步骤。这一过程可以分为三个主要部分: 1. 视点变换(Viewing Transformation):这个过程相当于调整相机的位置,使得它对准三维场景。在OpenGL中,这一步骤用于设置观察者的位置和方向,构建一个观察坐标系,以便我们可以从特定的角度看到场景。 2. 模型变换(Modeling Transformation):这部分相当于在场景中放置和操作物体。模型变换包括对模型进行旋转、平移和缩放,以达到预期的位置和形状。这些变换可以用于创建复杂的场景,通过对简单形状进行组合和操作。 3. 投影变换(Projection Transformation):这一步类似相机镜头的调节和聚焦,它将三维模型投影到二维平面上,形成我们在屏幕上看到的图像。常见的投影方式有透视投影和正交投影,前者模拟真实世界的远近感,后者则用于创建无透视效果的图形,例如建筑图纸。 图形变换有以下几个特点: - 线性变换:变换通常由线性矩阵运算表示,保持了数学的简洁性和计算效率。 - 属性不变:变换不会改变图形的颜色、纹理等视觉属性。 - 拓扑关系不变:变换不会改变图形的基本结构,即顶点之间的连接关系。 4.1 基本几何变换包括: - 平移变换(Translation):通过在x、y轴上移动坐标来改变图形的位置。 - 旋转变换(Rotation):绕着特定轴或原点旋转图形,可以通过角度和旋转中心来指定。 - 比例变换(Scaling):放大或缩小图形,可以单独在x轴、y轴或同时进行。 - 对称变换(Symmetry):包括关于x轴、y轴或原点的反射对称。 这些变换通过矩阵运算表示,可以组合使用以实现更复杂的变换效果。在实际应用中,这些变换矩阵常被用于图形渲染管线,使我们能够在屏幕上准确地呈现三维世界。通过理解这些基本概念,开发者能够创建出逼真的虚拟环境和交互式应用程序。