回顾图形硬件历史:从Ray-casting到GPU OS移植与DX9的里程碑

需积分: 10 4 下载量 39 浏览量 更新于2024-08-25 收藏 12.85MB PPT 举报
本文主要探讨了3D图形硬件的发展历程,特别是从早期的Ray-casting技术到现代GPU体系结构的变迁。首先,我们回顾了早期的图形处理技术,如德军总部3D中的应用,这是Ray-casting技术的代表作。在这个阶段,图形处理单元的功能相对单一,主要用于渲染3D场景。 随后,文章介绍了早期的通用并行计算(GPGPU)在图形硬件中的应用,例如SGI Infinite Reality,这是一款在1996年发布的图形设备,标志着SGI图形设备的巅峰之作。它采用Tile-based Rendering技术,将图形处理分解为光栅加速、几何加速和纹理加速等多个部分,实现了图形硬件的分离式设计。 紧接着,文章提到了98年的HP VISUALIZE FX 6,这款产品展示了分离式图形卡的设计典范,包括光栅、几何和纹理加速卡的分离功能。同年,Intel推出了第一款图形卡,即没有几何加速单元的Intel 740,标志着单芯片图形硬件的起步。 进入2000年,图形硬件经历了整合过程,图形加速器从分离元件和板卡变为单芯片设计,如S3 GSavage 2000,这一时期也见证了DirectX标准的升级,如DirectX 7引入TnL(纹理和顶点变换),DirectX 8增加了Vertex Shader,进一步推动了图形性能的进步。 传统GPU体系结构,如Split-Shader Architecture (SSA),以及一系列优化技术如Post-vertex Cache、Hierarchical-Z等,都在这个阶段得到应用。Matrox Parhelia 512和3Dlabs P10是这些技术的具体体现,而NVIDIA GeForce 5 NV30则标志着DX9对GPU通用计算的初步支持,允许动态分支操作的使用。 随着GPU的发展,通用计算能力也在不断提升。例如,DX9.0c引入的动态分支操作使得GPU可以执行更为复杂的逻辑,如ZBuffer+Render to Texture+Clip用于模拟动态分支。传统的静态分支架构下,GPU被用于MPEG2运动估计算法,Shader Unit的改进使通用计算在HLSL编程模型中得到了更深入的应用,被映射到PixelShaderUnit(像素着色器单元)和TextureMappi(纹理映射单元)等模块中。 本文通过详尽的历史背景和架构分析,展示了GPU从早期的单一功能发展到现代高度可编程、支持通用计算的历程,展现了技术进步如何深刻地影响了3D图形硬件的演进。