使用FLEX和Actionscript开发FLASH游戏:嵌入资源与游戏元素添加
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更新于2024-12-23
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"这篇教程是关于使用FLEX和Actionscript开发FLASH游戏的系列文章的第三部分,主要讨论如何嵌入资源和添加游戏元素。"
在使用FLEX和Actionscript开发Flash游戏时,游戏对象管理是关键的一环。`GameObjectManager`类在此中扮演着重要角色,它负责管理游戏中的各种对象,确保游戏的流畅运行和更新。以下是对这个类的详细解析:
1. **嵌入资源**:在Flash项目中,资源可能包括图形、声音或其他媒体文件。这些资源通常通过ActionScript的`[Embed]`元数据标签来嵌入,以便在运行时可以直接访问。例如,你可能会有像这样嵌入一张图片:
```actionscript
[Embed(source="image.png")]
public static var ImageClass:Class;
```
这样就可以在代码中创建Bitmap对象来显示这张图片。
2. **增加游戏元素**:`GameObjectManager`类中包含两个主要的游戏对象集合:`gameObjects`和`newGameObjects`。`gameObjects`用于存储正在游戏世界中活动的游戏对象,而`newGameObjects`用于暂时存储新创建但尚未添加到游戏循环中的对象。这样可以避免在遍历游戏对象列表时添加新的对象,防止并发问题。
3. **双缓冲技术**:`backBuffer`变量表示一个`BitmapData`对象,用于实现双缓冲。这是一种优化技巧,可以防止屏幕在游戏帧更新时闪烁。在每一帧结束时,`backBuffer`会被清除并重新绘制所有游戏对象,然后将结果绘制到舞台上。
4. **颜色清除**:`clearColor`变量定义了用于清除`backBuffer`的背景色。在这个例子中,颜色值为`0xFF0043AB`,即一种深紫色。
5. **静态实例**:`instance`变量是`GameObjectManager`的静态实例,确保整个应用程序中只有一个游戏对象管理器。这种设计模式称为单例,可以保证全局只有一个对象处理所有的游戏对象管理任务。
6. **时间管理**:`lastFrame`属性存储了上一帧的时间,这对于计算帧率和实现基于时间的动画非常重要。通过比较当前时间和`lastFrame`,可以确定游戏逻辑应该如何更新。
7. **添加和移除游戏对象**:`newGameObjects`和`removedGameObjects`这两个数组用于在安全的时候添加或移除游戏对象。在遍历游戏对象列表时,它们可以避免在循环内部直接修改列表,防止因修改集合导致的错误。
8. **静态方法`getInstance()`**:这是获取`GameObjectManager`实例的唯一途径。如果实例尚未创建,它会创建一个新的实例。这种方法确保了在整个应用程序中对`GameObjectManager`的访问是一致的。
本教程深入介绍了如何利用FLEX和Actionscript来管理和操作游戏中的对象,以及如何利用双缓冲和时间管理来优化游戏性能。通过学习这些内容,开发者可以更好地构建高效、流畅的Flash游戏。
2009-06-10 上传
2009-06-23 上传
2009-06-08 上传
2024-11-09 上传
2024-11-09 上传
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2024-11-09 上传
2023-07-11 上传
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