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第 卷第 期 吉 林 大 学 学 报 信 息 科 学 版 VolNo
年 月 Journal of Jilin University Information Science Edition Mar
文章编号
收稿日期
基金项目国家自然科学基金资助项目 山东青年政治学院教改基金资助项目JG
作者简介李伟伟女山东泰安人山东青年政治学院助教硕士主要从事计算机图形图像处理游戏动画研究 Tel
Email liweiweiqqcom
多 光 源 实 时 全 局 光 照 算 法 的 实 现
李伟伟
董杰
李海霞
张桂连
山东青年政治学院 信息工程系 济南 山东师范大学 信息科学与工程学院 济南
摘要 针对全局光照尤其是多光源的全局光照的复杂性使其一直局限于离线应用的问题 对能量大的能代表
多个光源的主光源 采用立即辐射度的方法 跟踪其光线产生虚拟点光源 VPLs Virtual Point Lights 这些
VPLs 再照亮场景实现实时的一次反射的间接光照 对场景中其他非主光源采用预计算光照图的方式计算其直
接光照 动态主光源的直接光照及其间接光照与预算的光照图结合 在牺牲少许渲染质量的前提下 用 CPU
Central Processing Unit预计算光照图GPUGraphics Processing Unit计算间接光照 并结合光照图合成最后
的图像 实现了动态主光源 动态摄像机的多光源场景全局光照交互级绘制
关键词 立即辐射度 光照图 实时全局光照 多光源 抛物面映射
中图分类号 TP 文献标识码 A
Realization of ManyLight RealTime Global Illumination
LI Weiwei
DONG Jie
LI Haixia
ZHANG Guilian
Department of Information Engineering Shandong Youth University of Political Science Jinan China
College of Information Science and Engineering Shandong Normal University Jinan China
Abstract The complexity of manylight global illumination has been limiting its use only to offline applica
tionsWe firstly approximates many light by a single brighter light and the light paths are traced from this rep
resentative light and VPLs Virtual Point Lights are generate at the vertices of these pathsThen those VPLs
are used to illuminating the scene thus singlebounce indirect illumination can be rendered on currently availa
ble graphics hardware at real time ratesThe direct illumination of other lights are precomputed and stored in
lightmaps the contribution of dynamic lights and the resulting indirect illumination from that are computed and
then combined with the lightmapsAt last with little sacrifices in quality the rendering of global illumination of
the manylights scene with dynamic representative light and dynamic camera achieves interactive rates
Key words instant radiosity lightmaps realtime global illumination many lights paraboloid mapping
引言
近年来 随着计算机图形图像技术在游戏 影视动画 虚拟现实等领域应用的普及 人们对计算机
生成图形的逼真性要求越来越高 而光照效果的计算是生成逼真图形的基础
全局光照是指除了考
虑光源对物体的直接作用外还需要考虑场景中由于物体之间的相互作用而产生的间接光照情况
间
接光照产生的物理原理的算法计算量大 算法复杂 很难满足游戏 动画等实时性要求高或渲染量非常
大的应用 现有的快速全局光照方法主要借助于预计算方法 虽然渲染效果逼真 但存在预计算时间较
长 预计算结果存储量大等问题 然而经过一次反射的间接光照 singlebounce indirect illumination 在
很多情况下甚至在高度逼真的离线渲染中都能满足图形学对真实感的要求
因此基于立即辐射度