Direct3D 10着色器编程入门:静态变量与typedef

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"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》是Frank D. Luna所著,由汤毅翻译的一本关于Direct3D 10编程的书籍,主要面向中级C++程序员、熟悉非DirectX API的3D程序员以及希望学习Direct3D 10新特性的高级程序员。书中涵盖了数学基础、Direct3D编程技术、3D图形特效等内容,适合逐步学习和探索。" 在Direct3D编程中,理解和使用变量修饰符是至关重要的。其中,`typedef`关键字允许我们为现有的数据类型创建别名。例如,`typedef float3 point;`定义了一个新的类型`point`,它等同于`float3`。这样可以使代码更具可读性和一致性。此外,`const`关键字在`typedef`语句中也遵循C++的规则,如`typedef const float CFLOAT;`定义了一个常量浮点数类型。 变量修饰符中提到了`static`关键字。在Direct3D和HLSL(High-Level Shader Language)中,`static`用于修饰变量。与C++不同,`static`修饰的变量在HLSL着色器中不会被外部(如C++应用程序)访问。例如,`static float3 v = {1.0f, 2.0f, 3.0f};`声明了一个静态浮点向量变量`v`,其值在编译时确定且在执行期间不可更改。 书中的内容深入浅出,适合初学者按照章节顺序逐步学习,每个章节都建立在之前知识的基础上,确保学习的连贯性。对于有一定经验的程序员,可以根据兴趣直接跳至特定章节。读完这本书后,读者不仅能够掌握Direct3D 10的基础知识,还能了解到如何结合自己的创新应用这些技术来开发3D游戏。 本书的前提条件包括对高等数学、C++和数据结构、以及Visual Studio的熟悉。特别是,读者需要了解代数、三角学、数学函数、C++指针、数组、运算符重载、链表、继承和多态性。此外,对于Win32 API的基本认识也是必要的,因为它在Direct3D的上下文中经常用到。 通过学习这本书,读者将能够掌握Direct3D 10的核心概念,包括初始化、几何体定义、摄像机设置、着色器编程、光照、纹理映射、混合、模板、网格、地形渲染、粒子系统、环境贴图映射、法线贴图映射、阴影和渲染到纹理等多种3D游戏开发技术。这些技能为开发复杂的3D交互式应用奠定了坚实的基础。