DirectX 10中的几何着色器阶段详解

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"《3D游戏编程入门:DirectX 10》- Frank D. Luna" 本书《3D游戏编程入门:DirectX 10》由Frank D. Luna撰写,旨在教授读者如何使用Direct3D 10进行交互式计算机图形编程,特别是针对游戏开发。全书分为三个主要部分,涵盖了从基础的数学工具到高级图形技术。 第一部分介绍了贯穿全书的数学工具,这是理解3D图形编程的关键。内容包括代数、三角学和函数等高等数学知识,这些是构建3D模型和空间变换的基础。 第二部分详细讲解了Direct3D 10的基本编程技术。这一部分的焦点在于如何初始化Direct3D环境、定义3D几何体、设置摄像机视角、编写顶点、像素及几何着色器。几何着色器阶段在这里被提及,这是一个可选阶段,用于处理完整的图元,如三角形。在这个阶段,开发者可以对输入的几何数据进行操作,如生成新的图元或修改现有图元。此外,这部分还涉及光照、纹理映射、混合和模板等渲染技术。 第三部分则探讨了更复杂的技术和特效,如使用网格进行复杂场景构建、地形渲染、拾取技术、粒子系统、环境贴图映射、法线贴图映射、阴影效果以及渲染到纹理等。这些都是提升游戏视觉效果的重要手段。 本书适合具有中等C++编程基础,希望学习Direct3D 10的程序员,无论是从其他非DirectX API转向Direct3D 10的开发者,还是已经熟悉Direct3D 9并希望了解新特性的高级程序员。为了能够顺利阅读本书,读者需要事先掌握高等数学、Visual Studio的基本使用、C++编程和Win32 API知识。 对于初学者,建议按照书中的章节顺序逐步学习,以确保对每个概念和技术的逐步掌握。而对于有一定经验的程序员,可以根据个人兴趣和需求选择章节阅读。在完成本书的学习后,结合所学知识和自身的创造力,读者将有能力开发出具有高质量3D图形效果的游戏。