基于OSG的四分视图:模拟3Dmax效果与实时联动

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本文档主要介绍了如何使用OpenSceneGraph (osg) 版本3.4.0 x64来实现一个功能类似于3D Max的四分视图效果。在3D设计软件如3D Max中,用户通常能够同时查看模型的多个视角,以便更好地理解和编辑场景。在这个教程中,开发者通过osgViewer库创建了一个CompositeViewer对象,它允许四个独立的视图同步展示同一场景。 首先,开发者定义了用于存储窗口矩形的局部变量RECTrect,这在调整视图位置或大小时可能非常有用。接着,通过new操作创建了四个 osgViewer::View 对象,分别对应四个独立的视图。每个视图都与一个osgGA::TrackballManipulator对象关联,这使得用户可以通过轨迹球交互方式控制每个视图的旋转角度,如DOWN_VIEW(默认视图)、WEST_VIEW和NORTH_VIEW。 代码中的m_traceball1、m_traceball2、m_traceball3和m_traceball4的初始旋转设置确保了每个视图以不同的方向展示模型。DOWN_VIEW保持垂直向下视角,WEST_VIEW朝向左侧,而NORTH_VIEW则呈现顶部视图。 此外,虽然文档中提到了一个Statshandler的添加,但被注释掉了,这意味着作者可能想屏蔽状态栏信息以提供更简洁的界面。接下来的部分应该是关于如何将模型加载到这些视图中,以及如何配置它们的渲染设置,包括光照、纹理、相机位置等,以便所有视图共享相同的场景数据,但各自独立显示。 最后,文档中提到的"初始化图形描述"部分应该涉及设置场景的几何体、材质、灯光和相机设置,这部分代码没有完全展示,但一般会包含对osg::Node、osg::Geometry、osg::Texture等类的实例化和设置,以及对各个视图的相机设置,如视点、投影类型、视距等。 这篇文档的核心知识点在于利用osgViewer的复合视图功能实现多视角同步渲染,以及如何通过轨迹球交互和图形描述设置来模拟类似3D Max的用户体验。通过这个四分视图,用户可以在一个窗口内高效地进行模型的观察和编辑。