Direct3D 10 中的类型转换与 HLSL 知识解析
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更新于2024-08-10
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"3D游戏编程入门教程,聚焦DirectX 10,涵盖基础到高级技术,包括数学工具、Direct3D编程、着色器、光照、纹理等,并引导读者了解不同类型转换规则"
在3D游戏编程中,类型转换是一个至关重要的概念,尤其在使用高级图形API如DirectX 10时。本教程由Frank D. Luna撰写,旨在引导中级C++程序员、熟悉非DirectX API的3D程序员以及希望了解Direct3D 10新特性的Direct3D 9程序员进入Direct3D 10的世界。
在HLSL(High-Level Shader Language)中,类型转换的灵活性和规则与C语言类似。例如,你可以直接将一个浮点数转换为矩阵,就像这样:
```cpp
float f = 5.0f;
float4x4 m = (float4x4)f; // 将f的值复制到m的每个元素
```
当进行标量与矩阵的转换时,标量的值会赋给矩阵的每个元素。在处理向量操作时,如:
```cpp
float3 n = float3(...);
float3 v = 2.0f * n - 1.0f;
```
这里,`2.0f * n` 是标准的标量-向量乘法,而 `-1.0f` 需要扩展成向量 `(1.0f, 1.0f, 1.0f)` 才能使整个向量方程成立,因此实际执行的转换是:
```cpp
float3 v = 2.0f * n - float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
```
在SDK文档中,你可以找到更多关于类型转换的规则,关键词是“Casting and Conversion”。
本书的结构分为三个部分,首先介绍必要的数学基础,如代数和三角学,这对于理解3D图形至关重要。第二部分深入讲解Direct3D 10的基本编程技术,包括初始化、几何体定义、摄像机设定、着色器创建、光照、纹理映射等。第三部分则涉及更高级的技术和特效,如网格渲染、地形、粒子系统、环境映射、法线贴图、阴影和渲染到纹理。
无论是初学者还是有经验的程序员,本书都能提供逐步学习的路径。初学者应按顺序阅读,以确保对每一项技术有扎实的理解,而经验丰富的开发者则可以根据个人兴趣选择章节。
完成本书的学习后,你将有能力开发包含各种特效的3D游戏。在开始之前,可以通过预览每章的示例程序来了解可能实现的效果。本书的读者群体应该已经具备一定的C++编程基础,熟悉Visual Studio,了解Win32 API,并对高等数学有一定认识。
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