C++实现AI斗地主游戏核心算法解析

版权申诉
5星 · 超过95%的资源 2 下载量 55 浏览量 更新于2024-11-13 1 收藏 1.02MB ZIP 举报
资源摘要信息:"基于C++实现的简单的人工智能单机斗地主游戏【***】" 知识点详细说明: 1. 斗地主牌型分析与识别 - 斗地主游戏中牌型的分析是基础,需要先分析是否是王炸,如果不是王炸,进一步分析牌型中的权值分布,确定牌型是否符合如炸弹、顺子、对子、单张等牌型的定义。 - 确定牌型有效性的关键是识别牌型的组合是否合理,例如炸弹由4张相同数字的牌组成,而顺子则由至少5张连续数字的牌组成等。 - 程序需要有一个算法能够快速识别并分类不同的牌型,为后续的出牌策略打下基础。 2. 手牌分析与拆分 - 在斗地主中,玩家需要分析自己手中的牌,并将其拆分成有效牌型。 - 拆分算法应该从基本牌型开始,按照牌型的优先级从王炸到单张逐一分析,然后尝试将基本牌型组合成更复杂的牌型,如三带一、四带二、飞机等。 - 手牌拆分是策略出牌的基础,也是决定游戏胜负的关键因素。 3. 出牌策略与跟牌逻辑 - 出牌策略涉及到对当前牌局情况的判断,以及对手可能出的牌型预测,包括直接出牌和跟牌两种情况。 - 直接出牌时,要考虑到对方的牌型以及手牌数量,如在最后出牌时根据手牌数量选择出牌顺序,比如手牌数为2时优先出王炸、炸弹。 - 跟牌时,需要判断跟牌的必要性与合理性,例如手牌数少于等于2时应尽量出对应牌或炸弹,否则选择过牌。 4. 人工智能出牌策略的实现 - 在单机游戏中,斗地主AI需要模拟人类玩家的策略,这包括对局面的理解、牌型的预测和出牌的决策。 - AI可以通过分析对手的出牌习惯和当前的牌面情况,选择合适的牌型进行出牌或跟牌。 - 实现一个智能的AI需要编写大量的逻辑判断代码,并且可能需要引入机器学习算法来提高其决策能力。 5. C++在游戏开发中的应用 - C++作为一种高效的编程语言,非常适合用于游戏开发,尤其是需要处理复杂逻辑和大量数据的场景。 - C++具有良好的性能,能够实现快速的数据处理和算法执行,这对于AI的实时反应和计算能力要求很高。 - 使用C++实现游戏逻辑可以深入底层硬件,进行内存管理和资源优化,这对于性能敏感的游戏程序来说至关重要。 6. 游戏课程设计的应用 - 该斗地主游戏可以作为一个课程设计的项目,通过实现该游戏,学生可以将理论知识应用到实践中,加深对编程语言、数据结构、算法设计等知识的理解。 - 课程设计不仅帮助学生巩固了课堂上学到的知识,也锻炼了学生的编程能力、系统分析能力和解决问题的能力。 - 在设计和实现过程中,学生还需要学习如何管理项目,比如文件的组织、版本控制等,这对于未来的职业生涯是非常有帮助的。 文件名称"fightinglandlords_ai"暗示了这是一个关于斗地主游戏的人工智能实现,很可能包含了游戏引擎、AI算法、界面设计等多个方面的代码和资源文件,体现了C++在实现复杂游戏系统中的应用。
2018-07-13 上传
用C++写的基于MFC界面的斗地主小游戏源码,内含详细注释,附带了简单的AI出牌规则,放出来供大家参考交流。vs2010编写,vs2015测试可用,理论上vs05及以上都可正常编译运行。 void Judge::MainFlow() { switch(DataCenter::Instance().GetPlayState()) { case EM_LandHolderBorn_PlayState: { //先检查是否已经问完了 //遍历玩家检查是否已经询问过了,如果已经都问过了,则设置叫分最高的为地主 BOOL bAllAsked = TRUE;//是否已经询问完了 vector & vecPlayer = DataCenter::Instance().GetPlayerList(); for (UINT i = 0; i m_nCurHighstScore) { m_nCurHighstScore = vecPlayer[i].GetLandOwerScore(); m_pToBeLandOwer = &vecPlayer;[i]; } if (vecPlayer[i].GetLandOwerScore() SetLandOwer(TRUE); } //然后根据情况执行询问流程 //如果地主已经产生,则跳入下一阶段 if (NULL != DataCenter::Instance().GetLandOwner()) { m_pCurPlayer = NULL; DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitPlayer_PlayState); MainFlow(); return; } //如果当前player为空,设置当前player为地主牌得主 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwnerCardHolder(); } //对当前玩家执行地主问询 ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallLandOwer(); } break; case EM_WaitPlayer_PlayState: { //如果游戏已经结束,则执行结束逻辑 BOOL bLandOwerWin = FALSE; if (DataCenter::Instance().IsOver(bLandOwerWin)) { if (bLandOwerWin) { AfxMessageBox(_T("地主赢了!")); } else { AfxMessageBox(_T("佃户赢了!")); } DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitToStart_PlayState); //将所有玩家明牌 DataCenter::Instance().ShowAllPlayerCard(); RefreshView(); return; } //如果是出牌阶段而当前player为空,设置当前player为地主,并发予底牌 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwner(); DataCenter::Instance().SendOutBottomCard(); RefreshView(); } ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallCardPlay(); } break; } } void Judge::CurPlayerCallScore(int nScore) { if (m_pCurPlayer == NULL) { ASSERT(FALSE); return; } //将玩家选择的分数设置给玩家 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); //如果当前玩家为空,直接返回 if(m_pCurPlayer == NULL) { return; } if (nScore == 3) { //如果玩家叫了三分,直接设为地主 m_pCurPlayer->SetLandOwer(TRUE); } else { //玩家叫的不是三分,则记下玩家叫的分数 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); } if (nScore == 0) { CString strWord; strWord.Format(_T("不叫")); m_pCurPlayer->Say(strWord); } else { CString strWord; strWord.Format(_T("%d分"), nScore); m_pCurPlayer->Say(strWord); } //玩家叫分后隐藏叫地主按钮 Judge::Instance().ShowCallLandOwerBtn(FALSE); //切换到下一个玩家,流程继续 SwitchToNextPlayer(); MainFlow(); }