使用Box2D与HGE整合实现物理效果
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更新于2024-09-23
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该资源是关于将HGE(HGE - HGE is a Game Engine,一个基于DirectX的游戏开发框架)与Box2D物理引擎相结合的示例代码。通过这个例子,开发者可以学习如何在HGE游戏引擎中整合Box2D,实现2D物理效果。
在HGE和Box2D结合的项目中,`#pragma once`是用来防止头文件被多次包含的预处理器指令。`#include "./b2/box2d.h"`引入了Box2D库的头文件,而`#pragma comment(lib, "b2/lib/box2d_d.lib")`则是链接Box2D的动态库文件。`TurnPos`定义了游戏世界中中心点的位置,`CenterToSide`、`SideWidth`和`SideHeight`分别用于创建边界框的尺寸。`AngularVelocity`是旋转速度,`Angle_1`是一个角度值,通常用于计算或转换角度。
`b2`类是自定义的一个类,它包含了与Box2D交互的主要方法和数据成员。类的构造函数和析构函数初始化和清理资源。`Init()`方法用于设置Box2D的世界和创建基础物体,`Update()`方法更新物理世界的状态,`Render()`方法绘制场景中的物体。
`CreatBody()`和`CreatBody1()`方法分别创建不同类型的Box2D身体对象。`RenderPolygon()`函数则用于渲染Box2D多边形形状,接受顶点数组、顶点数量、颜色和深度作为参数。`m_worldAABB`是Box2D世界包围盒,`m_pWorld`是Box2D世界对象,`m_groundBodyDef`和`m_ShapeDef`是用于创建地面和形状的定义,`m_groundShapeDef`定义了地面的形状。`m_pGroundBody`、`m_pBodyBead`和`m_BodySide`是Box2D中的身体对象指针。
`m_Rot`和`m_fRot`用于处理旋转,`m_jointDef`和`m_pJoint`涉及关节定义和关节对象,它们是连接两个身体的纽带。`m_pRes`是HGE的资源管理器,用于加载和管理纹理等资源。`m_pSprTurn`、`m_pSprBead`和`m_pSprBPos`是HGE精灵对象,分别用于显示不同的图形元素,如旋转指示器、粒子和边界位置。
`m_BeadPos`存储了粒子位置,`BodySideSize`是定义边界边的数量,`b2Vec2`数组可能用于存储边界的点坐标。
这个例子展示了如何在HGE中创建Box2D物理世界,定义物体,处理碰撞,以及将物理模拟结果渲染到屏幕上。这对于开发具有复杂物理交互的游戏或者模拟项目非常有用。
2022-09-21 上传
2016-12-19 上传
2009-08-31 上传
2013-01-03 上传
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2011-12-03 上传
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2013-11-10 上传
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