设计模式应用:Strategy模式解决飞行行为问题

需积分: 15 1 下载量 162 浏览量 更新于2024-08-22 收藏 13.34MB PPT 举报
"看看如何根据订单生产这些比萨……-模式设计PPT" 设计模式是软件开发中的一种最佳实践,它们代表了在特定上下文中解决常见问题的可重用解决方案。在给定的内容中,主要讨论了策略(Strategy)模式的应用。Strategy模式是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。 首先,我们通过一个模拟鸭子游戏(SimUDuck)的例子来理解Strategy模式。在这个游戏中,有各种类型的鸭子,它们有不同的行为,比如游泳和叫唤。最初,鸭子的行为(如飞行和叫声)是通过继承来实现的,所有鸭子都从一个共同的鸭子超类派生。然而,随着游戏的发展,需求变得更为复杂,比如需要添加不会飞的橡皮鸭。这时,直接在超类中增加新的行为(如`fly()`方法)会导致不合适的子类(如橡皮鸭)也具备这种行为,造成逻辑错误,这就是所谓的"会飞的橡皮鸭"问题。 面对这个问题,Joe首先考虑了使用覆盖(Override)方法来解决,即在橡皮鸭子类中重写`fly()`方法。然而,这种方法的问题在于,如果未来有更多类型的鸭子(如诱饵鸭DecoyDuck)加入,每增加一个新类型就需要检查并覆盖相应的行为,这显然不是一个可持续的解决方案。 为了解决这个问题,Joe开始考虑其他替代方案。他意识到,继承可能不是处理这种动态行为变化的理想方式,特别是在需求频繁变化的情况下。于是,他提出了利用接口(Interface)的思想,这可能是解决之道。接口可以定义一组行为,鸭子可以根据它们的特性选择实现哪些行为,而不是通过继承强制所有鸭子都有相同的行为。这样,不同的鸭子类可以根据自身特性选择实现`FlyBehavior`和`QuackBehavior`接口,而不是直接继承这些行为。 Strategy模式的核心思想就是将算法或行为封装到独立的对象中,使得它们可以在运行时互换。在鸭子的例子中,`FlyBehavior`和`QuackBehavior`可以作为策略接口,每种具体的飞行和叫声行为(如`FlyWithWings`、`FlyNoWay`、`Quack`等)则是具体的策略类。鸭子类不再直接包含这些行为,而是持有对策略对象的引用,并在需要时调用这些策略对象的方法。这样,即使在游戏不断迭代更新,增加新鸭子类型时,也不会对已有代码造成不必要的影响,确保了代码的灵活性和可维护性。 Strategy模式提供了一种灵活的方式来处理对象行为的变化,它允许我们在不修改对象结构的情况下,改变对象的行为。在实际的软件开发中,尤其是面对需求多变的项目,Strategy模式是一个非常有用的工具,可以帮助我们编写更加可扩展和可维护的代码。