ThreeJS基础教程:创建WebGL立方体Demo

需积分: 14 4 下载量 145 浏览量 更新于2024-10-06 收藏 224KB ZIP 举报
资源摘要信息:"WebGL/ThreeJS入门简易demo之立方体.zip" WebGL和Three.js是目前广泛用于网页三维图形渲染的两种技术。WebGL是一种可以直接在浏览器中使用的图形API,它通过OpenGL ES的子集进行3D渲染。Three.js则是一个基于WebGL的JavaScript库,它简化了WebGL的复杂性,使得开发者可以更容易地在网页上创建和显示三维图形。 本资源“WebGL/ThreeJS入门简易demo之立方体.zip”是一个入门级别的示例项目,旨在帮助初学者快速理解如何使用WebGL结合Three.js库来绘制一个简单的立方体。立方体是三维图形的基本元素,通过理解和创建立方体,可以为进一步的三维图形开发打下坚实的基础。 在这个简易的Demo中,用户将学习到以下关键知识点: 1. **WebGL基础**:WebGL是一种Web图形库,可以利用GPU加速进行图形渲染。它不依赖于任何外部的浏览器插件,直接使用浏览器中的OpenGL ES(OpenGL的一个子集)来绘制复杂的三维场景。 2. **Three.js简介**:Three.js是一个开源的JavaScript库,它封装了WebGL的复杂性,提供了一系列易于使用的API,包括场景创建、物体构建、相机控制、材质贴图、光照处理、动画制作和渲染等。 3. **场景、相机和渲染器设置**:在Three.js中创建一个三维场景需要场景对象(Scene)、相机对象(Camera)和渲染器对象(Renderer)。场景类似于一个舞台,相机决定了观察者在三维空间中的位置和视角,而渲染器则负责将场景和相机所见内容渲染到网页上。 4. **几何体和材质**:要绘制一个立方体,我们需要定义它的几何结构,即几何体(Geometry)。立方体有六个面,每个面可以由三角形或矩形组成。此外,我们还需要为立方体指定材质(Material),比如颜色、纹理映射等,材质决定了立方体的外观。 5. **灯光设置**:在一个三维场景中,灯光对物体的显示效果至关重要。Three.js提供了不同类型的光源,如环境光(AmbientLight)、方向光(DirectionalLight)、点光源(PointLight)和聚光灯(SpotLight)。正确设置灯光,可以增强场景的真实感和立体感。 6. **动画和交互**:在Three.js中,我们可以利用动画系统让场景中的对象动起来。例如,可以旋转、缩放或移动立方体。同时,Three.js还提供了对键盘和鼠标事件的响应机制,使得开发者可以为三维场景添加交互功能。 7. **导出和部署**:Three.js项目完成后,需要将其导出为可在网页上运行的形式。通常,开发者会创建一个HTML文件,将JavaScript代码嵌入其中,并通过`<script>`标签引入Three.js库。最后,通过在本地或服务器上部署HTML文件,用户就可以通过浏览器访问和查看三维效果。 通过本简易Demo的学习,初学者将掌握创建基础三维图形的技能,为进一步学习WebGL和Three.js的高级功能打下坚实的基础。此外,本资源也可以作为对三维图形有兴趣的开发者快速入门的工具。
2018-08-15 上传
目录(共14章) 前言 本书内容 阅读之前的准备 读者对象 致谢 第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景 1.1 使用Three.js的前提条件 1.2 获取源代码 1.3 创建HTML页面框架 1.4 渲染并展示三维对象 1.5 添加材质、灯光和阴影 1.6 用动画扩展你的首个场景 1.7 使用dat.GUI库简化试验 1.8 使用ASCII效果 1.9 总结 第2章 使用构建Three.js场景的基本组件 2.1 创建场景 2.2 使用几何和网格对象 2.3 选择合适的相机 2.4 总结 第3章 使用Three.js里的各种光源 3.1 探索Three.js库提供的光源 3.2 学习基础光源 3.3 总结 第4章 使用Three.js的材质 4.1 理解共有属性 4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始 4.3 学习高级材质 4.4 线段几何体的材质 4.5 总结 第5章 学习使用几何体 5.1 Three.js提供的基础几何体 5.2 总结 第6章 使用高级几何体和二元操作 6.1 ConvexGeometry 6.2 LatheGeometry 6.3 通过拉伸创建几何体 6.4 创建三维文本 6.5 使用二元操作组合网格 6.6 总结 第7章 粒子和粒子系统 7.1 理解粒子 7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial 7.3 使用HTML5画布格式化粒子 7.4 使用纹理格式化粒子 7.5 从高级几何体中创建粒子系统 7.6 总结 第8章 创建、加载高级网格和几何体 8.1 几何体组合和合并 8.2 从外部资源中加载几何体 8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载 8.4 使用Blender 8.5 导入三维格式文件 8.6 总结 第9章 创建动画和移动相机 9.1 基础动画 9.2 使用相机 9.3 变形动画和骨骼动画 9.4 使用外部模型创建动画 9.5 总结 第10章 加载和使用纹理 10.1 在材质中使用纹理 10.2 纹理的高级用途 10.3 总结 第11章 定制着色器和渲染后期处理 11.1 设置后期处理 11.2 后期处理通道 11.3 创建自定义的后期处理着色器 11.4 总结 第12章 用Physijs在场景中添加物理效果 12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景 12.2 材质属性 12.3 基础图形 12.4 使用约束限制对象移动 12.5 总结