实时渲染第四版:高清PDF版
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更新于2024-07-18
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"实时渲染第四版高清版,包含目录。"
《实时渲染》第四版是由Tomas Akenine-Moller、Eric Haines、Naty Hoffmann、Angelo Pesce、Michal Iwanicki和Sébastien Hillaire共同编著的一本专业书籍,由CRC Press(Taylor & Francis Group的印记)出版。这本书详细探讨了实时渲染领域的最新技术和理论,旨在为游戏开发、虚拟现实、图形编程等领域的专业人士提供最新、最全面的信息。
实时渲染是计算机图形学的一个重要分支,主要关注如何高效地在短时间内生成高质量的图像,以满足实时交互的需求。本书涵盖了多个关键知识点:
1. **基础概念**:介绍实时渲染的基本原理,包括光栅化、顶点着色、像素着色以及图形管道的工作流程。
2. **光照与阴影**:深入讨论光照模型,如Phong模型、Blinn-Phong模型,以及现代实时阴影技术,如阴影贴图、VSM(Variance Shadow Maps)、PCF(Percentage-Closer Filtering)和pcf-like techniques。
3. **纹理与材质**:讲解纹理映射技术,包括不同类型的纹理坐标、纹理过滤、MIP映射,以及复杂的材质系统,如PBR(基于物理的渲染)。
4. **着色器**:涵盖GLSL、HLSL等着色语言,以及现代GPU编程技术,如顶点着色器、几何着色器、片段着色器和计算着色器的应用。
5. **性能优化**:讨论如何通过多线程、GPU并行计算、LOD(Level of Detail)和视锥体剔除等方法提高渲染效率。
6. **抗锯齿与后处理**:介绍MSAA(Multi-Sample Anti-Aliasing)、FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)和TXAA(Temporal Anti-Aliasing)等抗锯齿技术,以及色调映射、景深、运动模糊等后期处理效果。
7. **物理基础**:讲解光学、颜色理论和物理现象,以实现更真实的视觉效果。
8. **实时渲染的新进展**:涉及实时光线追踪、全局光照、深度学习在渲染中的应用等前沿话题。
9. **图形API**:对DirectX、OpenGL、Vulkan等图形接口进行分析,以及它们在实时渲染中的应用。
10. **案例研究**:通过实际项目案例分析,展示如何将理论知识应用于实际的实时渲染场景。
该书内容丰富,适合从事游戏开发、图形编程、虚拟现实等相关工作的专业人士,以及对实时渲染感兴趣的学者和学生阅读。由于其详尽的覆盖范围和高质量的内容,它不仅提供了理论知识,还为实践中的问题解决提供了宝贵的指导。书中可能引用了多个可靠来源,并对所有复制的版权材料进行了追溯,以确保合法使用。如果有任何未被认可的版权材料,作者和出版社会尽力在后续版本中进行纠正。
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