"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》是Frank D. Luna所著,由汤毅翻译的一本关于Direct3D 10编程的书籍,主要针对游戏开发,涵盖Direct3D基础和着色器编程。本书分为三个部分,分别介绍数学工具、基本的Direct3D编程技术和高级技术与特效实现。书中建议初学者按顺序阅读,而有经验的程序员可以选择性阅读。本书适合已经有一定C++基础、熟悉Win32 API和高等数学的读者,包括希望学习Direct3D 10的中级C++程序员、有非DirectX API经验的3D程序员以及想要了解Direct3D 10新特性的高级程序员。"
在【描述】中提到的“纹理坐标”是3D图形编程中的关键概念,特别是在Direct3D中。纹理坐标是用于将二维图像(纹理)应用到三维模型表面的坐标系统。在Direct3D中,纹理坐标系通常由U轴和V轴构成,其中U轴代表图像的水平方向,V轴代表图像的垂直方向。纹理坐标与模型的顶点坐标相结合,决定了纹理在3D模型上的映射方式,从而实现对物体表面的细节表现。
在Direct3D编程中,理解和使用纹理坐标是创建逼真图形的重要步骤。通常,每个3D模型的顶点会关联一个或多个纹理坐标,使得纹理可以平滑地贴合在模型表面。纹理坐标映射的过程涉及到纹理采样,这是由GPU的着色器执行的,可以通过编程控制纹理的拉伸、缩放、旋转甚至扭曲等效果。
在第II部分,书中将详细讲解如何初始化Direct3D环境、定义3D几何体、设置摄像机、创建各种类型的着色器、实现光照效果、进行纹理映射、处理混合和模板操作等基础知识。这些内容是理解3D图形渲染的基础,也是构建复杂游戏场景的关键。
在第III部分,作者将深入到更高级的技术,如使用网格、地形渲染、拾取技术、粒子系统、环境映射、法线贴图映射、阴影和渲染到纹理等。这些技术可以增强游戏的视觉效果和交互性,使得游戏世界更加生动和真实。
通过阅读这本书,读者不仅可以掌握Direct3D 10的基本使用方法,还能了解到如何利用这些工具和技术来实现各种游戏特效,从而提升自己的游戏开发能力。无论你是有经验的程序员还是初学者,都能在本书中找到适合自己的学习路径。