DirectX 10 深度/模板状态块详解

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"《3D游戏编程入门:DirectX 10》- Frank D. Luna" 在3D图形编程中,深度/模板状态块是控制深度测试和模板操作的关键组件,尤其是在Direct3D 10中。这个概念是游戏开发中的核心元素,因为它确保了场景中的对象能够正确地按距离远近进行渲染,从而产生深度感知和合理的遮挡关系。 在创建ID3D10DepthStencilState接口时,开发者需要填充一个D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC结构实例。这个结构包含了关于深度测试和模板操作的所有设置: 1. **DepthEnable**:这是一个BOOL变量,用于启用或禁用深度测试。当设置为true时,深度测试会被激活,只有比现有深度缓冲区值更远的像素才会被绘制。如果设置为false,深度测试将被禁用,导致后面的像素片段可能会覆盖前面的,这在无深度测试的情况下需要特别注意绘制顺序。 2. **DepthWriteMask**:这个枚举类型可以设置为D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO或D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL。如果DepthEnable为true,D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO会禁止深度缓冲区的写入,但深度测试仍然进行;而D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL则允许写入深度值,使得绘制的像素可以更新深度缓冲区。 3. **DepthFunc**:这是D3D10_COMPARISON_FUNC枚举类型,定义了如何比较新像素的深度值与深度缓冲区的现有值。常见的比较函数有LESS、GREATER、EQUAL等,它们决定了新像素是否应当覆盖现有像素。 4. **StencilEnable**:与DepthEnable类似,这个BOOL变量控制模板测试的启用或禁用。如果启用,可以实现复杂的边缘处理和遮罩效果。 5. **StencilReadMask** 和 **StencilWriteMask**:这两个UINT8变量分别用于控制在模板测试中读取和写入模板缓冲区时使用的位掩码。它们可以限制哪些位参与模板操作。 6. **FrontFace** 和 **BackFace**:这两个D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC结构分别定义了正面和背面模板操作的逻辑,包括失败、深度失败和通过的模板操作,例如替换、增加、减少等。 《3D游戏编程入门:Direct3D 10》这本书详细介绍了这些概念,并通过逐步的教程帮助读者理解如何在实际项目中应用这些技术。书中的内容不仅限于深度/模板状态块,还包括了从基础的Direct3D初始化、3D几何体定义、着色器编程,到更高级的光照、纹理映射、阴影渲染等技术。无论你是中级C++程序员,还是希望从其他图形API转向Direct3D 10,或者想了解新特性的Direct3D 9程序员,这本书都能提供宝贵的指导。 在阅读这本书时,遵循章节顺序通常是最佳的学习路径,因为每个章节都是按照难度递增的顺序设计的,而且经常会在后续章节中用到之前学到的知识。即使是经验丰富的程序员,也可以根据自己的需求选择性地阅读感兴趣的内容。完成本书的学习后,读者将具备开发具有复杂3D图形效果游戏的能力。