C++ Spine源码优化:引入缓存解决多动画加载卡顿

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0 下载量 23 浏览量 更新于2024-09-11 收藏 3KB TXT 举报
在脊椎动画引擎Spine的源码优化中,原始版本的代码在加载动画文件时并未进行缓存处理,这导致当同时加载多个动画时,由于频繁地解析骨骼数据,可能导致性能瓶颈和界面卡顿。为了解决这个问题,开发者引入了缓存机制,通过单例模式实现了一个名为`SpineDataCache`的类。 首先,在`skeletonRender.h`头文件中,创建了一个静态单例变量`m_Instance`,以及一个`std::unordered_map` `_mSkeletonData`,用于存储以spine文件路径为键,骨骼数据为值的缓存。`SpineDataCache`类包含构造函数、析构函数以及三个关键方法:`getInstance()`获取单例实例,`put()`用于将解析后的`spSkeletonData`对象添加到缓存中,以及`get()`根据文件路径从缓存中检索骨骼数据。 在`skeletonRender.cpp`文件中,初始化了单例`m_Instance`为`NULL`,并实现了单例的创建与销毁逻辑。`getInstance()`方法检查是否已经创建实例,如果没有则创建新的`SpineDataCache`对象,并返回。`put()`方法在插入新数据时检查缓存中是否已有对应键值,如果有则直接返回`true`,否则将新数据与键值对插入到`_mSkeletonData`中。`get()`方法则是查找指定路径的骨骼数据,如果找到则返回,否则返回`nullptr`。 通过这种方式,每次加载动画文件时,会先检查缓存中是否存在该文件对应的骨骼数据,如果存在则直接从缓存中获取,避免了重复解析,从而显著提升了性能。经过实际测试,即使同时加载大量相同的动画,由于缓存的存在,系统的表现几乎与只加载一个动画无异,有效解决了卡顿问题。这种缓存优化策略在多动画并发加载场景下对于提升游戏或应用的流畅度至关重要。