Go语言高级编程:变量修饰符详解
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更新于2024-08-10
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"这篇资源是关于Go语言高级编程的一个片段,特别提到了`typedef`关键字和变量修饰符在编程中的应用。"
在Go语言中,虽然没有直接的`typedef`关键字,但在C++和HLSL(High-Level Shading Language)中,`typedef`用于为现有类型创建别名。例如,`typedef float3 point;`这条语句在HLSL中定义了一个新的类型`point`,它是`float3`类型的别名。这使得代码更具可读性,可以将`float3 myPoint;`替换为`point myPoint;`。
接着,资源提到了变量修饰符,特别是在HLSL中的`const`关键字。在C++和HLSL中,`const`用于声明常量变量,即不可更改的变量。例如,`typedef const float CFLOAT;`定义了一个浮点型常量的别名`CFLOAT`。这样,当你声明一个`CFLOAT`类型的变量时,它就不能被重新赋值。
在Go语言中,虽然没有直接对应的`static`关键字用于变量修饰,但在C++中,`static`关键字有多种用途。当应用于全局变量或函数内部变量时,它可以改变变量的作用域和生命周期。如果一个全局变量被`static`修饰,那么它将只在定义它的文件中可见,对其他文件隐藏,这提供了某种程度的封装。而在函数内部,`static`修饰的变量会在每次函数调用之间保持其值,而不是每次调用都重置。
在游戏开发和DirectX编程的上下文中,理解这些基础概念至关重要。例如,Direct3D是一种用于创建3D图形的API,而着色器编程则涉及到GPU上的计算,其中可能需要用到`typedef`来简化类型声明,以及`const`和`static`来管理变量的状态。这本书《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》介绍了Direct3D 10的基础和高级特性,包括初始化、几何体定义、着色器、光照、纹理映射等,适合不同层次的程序员学习。书中强调了数学基础和C++知识的重要性,同时也适用于从其他图形API转到Direct3D的开发者。通过学习这本书,读者可以逐步构建技能,最终能够开发出包含各种技术效果的游戏。
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LI_李波
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