Amplify Shader Editor 使用指南

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"Amplify Shader Editor开发手册" Amplify Shader Editor是一个强大的图形用户界面工具,用于在Unity引擎中创建和编辑着色器。它允许开发者通过直观的节点系统来构建复杂的图形效果,而无需深入理解底层GLSL或HLSL编程语言。 **主要功能与快捷键** 1. **创建和编辑节点**: - `[C]` 创建注释:在工作区插入一个注释节点,用于记录代码逻辑。 - `[F]` 居中视图:将编辑器窗口的焦点调整到选定节点的中心位置。 - `[Space]` 打开节点调色板:显示可用节点的列表,方便搜索和添加。 - `[W]` 切换调试模式:在调试模式下,可以查看节点的实时输出值。 - `[P]` 全局预览:在场景中全局预览着色器的效果。 - `[Delete]` 或 `[Backspace]` 删除选中的节点:快速清理工作区。 2. **节点类型**: - `Alpha5` 到 `Alpha4` 提供了颜色、整数、浮点数、向量2、向量3和向量4等基本数据类型的节点。 - `Lerp` 三线性插值节点,用于在两个输入之间进行平滑过渡。 - `Normalize` 归一化节点,将向量长度标准化为1。 - `OneMinus` 减1节点,返回1减去输入值的结果。 - `Power` 幂运算节点,计算输入值的指数。 - `Add`, `Divide`, `Multiply`, `Subtract` 分别表示加法、除法、乘法和减法操作的节点。 - `R` 世界反射节点,用于获取表面在世界空间的反射信息。 - `T` 纹理采样节点,从指定纹理中获取颜色信息。 - `U` 纹理坐标节点,提供UV坐标供纹理采样使用。 3. **主属性**: - **Shader Type**:显示当前使用的着色器类型,如Standard (Metallic)着色器。 - **Shader Name**:可编辑的文本框,定义着色器的名称和路径。使用正斜杠`/`分隔类别和名称,如`UserSamples/EnvironmentGradient`。 - **Light Model**:定义表面如何反射光线,选择不同类型的着色器,如ASE目前支持Standard(金属)着色器。 4. **其他特性**: - ASE还提供了标准(Metallic)、Specular Glossiness、Unlit等不同的光照模型,以适应不同的渲染需求。 - 用户可以根据需要自定义着色器的行为,通过连接不同节点来实现特定的图形效果。 - Amplify Shader Editor支持实时预览,使开发者能够即时看到代码更改对图形的影响。 - 它还包含各种数学和逻辑节点,帮助处理复杂的计算任务,如颜色空间转换、向量操作等。 通过Amplify Shader Editor,Unity开发者可以轻松创建高度定制的着色器,提高游戏或应用的视觉质量,同时降低编写复杂着色器代码的难度。无论是在环境光照处理、纹理混合还是高级效果实现方面,这个工具都能提供极大的便利。
2020-07-27 上传
内置的渲染器,HD,URP和轻量级SRP支持 NEW!HDRP矢量位移样本 新!URP和HDRP的镶嵌选项 新!URP的半透明和透射选项 新!新的“开始屏幕”窗口 NEW!轻松的图形共享和画布截图按钮 新功能!SRP包自动导入程序 NEW!与Unity 2019的兼容性 新!支持后期处理堆栈着色器 新功能!与Unity插件中的Substance 兼容 !支持自定义渲染纹理 新增!同时支持高清,URP和轻量级SRP 。多遍模板 !Xbox One / PS4 / Switch支持 新增!地形支持 NEW! 着色器模板 •通用PBR /未照明SRP •通用2D点亮/未照明SRP •HD点亮/未照明/头发/织物/贴花SRP •轻量PBR /未照明SRP •自定义RT初始化/更新 •后处理效果,包括后处理堆栈 • Alpha混合颗粒 •雪碧 •熄灭 •不亮光照贴图 •UI 新工具 •后处理堆栈工具 新样本 •HDRP向量位移 •独立于比例的图块 • Raphael Ernaelsten的体积像素化 •SRP HD全贴图 •马赛克效果 •未使用光照贴图 新模板 •通用PBR /未照明 •HD点亮/ 未照明/毛发/织物 •后处理堆栈 •未照明光图 新节点 •反投影矩阵 •反视图投影矩阵 •HD发射 •Voronoi •渐变 •渐变样本 新增的着色器功能 •反勒普 •随机范围 •SRP附加光 •流量 •旋转 •高处法线 •噪声正弦波 •锯齿波 •方波 •三角波 •棋盘格 •椭圆 •多边形 •矩形 •圆角矩形 最新改进 •添加了专门用于新通用渲染管线的 模板•添加了与Unity HDRP着色器检查器兼容的新HD Lit模板 •无限循环检测现在更快,减少了连接大型图形上的节点时的命中率。 •改进了节点预览渲染刷新行为 •创建了新的标记系统以改善节点搜索 •只需单击“屏幕截图”按钮即可获取整个画布的屏幕截图 •通过“共享”按钮轻松共享图形的选定部分 •添加了新的后处理堆栈工具它会使用给定着色器的PPS渲染器和设置生成cs脚本。 •Amplify Shader Editor通过高达v7.2.x的模板支持HD,Lightweight和Universal RP。 •Legacy HD和Lightweight SRP v3.xx / v4.xx / v5.xx模板也通过Legacy软件包提供。 •通过自定义RT模板支持在Unity 2017及更高版本上使用自定义渲染纹理。 •现在,也可以通过Unity插件中的Substance,在Unity 2018及更高版本的ASE画布上使用此Substance。 •现在在Unity 2018.2及更高版本上可以访问8个UV通道。 •可以通过键盘方向键平移和缩放ASE画布摄像机。 •支持HD PBR SRP模板中的材料类型。 •支持将Specular工作流程集成到Lightweight PBR SRP模板中。 •现在可以直接在模板上添加自定义选项。 了解更多: 在此处放大Wiki 讨论:Unity论坛线程 着色器示例:完整列表 编辑器在将来的更新中将继续得到改进,当前正在开发许多功能。 显着功能 •完整的源代码 •支持Xbox One / PS4 / Switch • 自定义节点API • 着色器模板 • 着色器功能 •多窗口支持 •直观,熟悉的节点界面 •广泛的节点库 •实例化支持 •用户贡献的节点和着色器 •不断增加的样本收集