Amplify Shader Editor 使用指南
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更新于2024-09-13
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"Amplify Shader Editor开发手册"
Amplify Shader Editor是一个强大的图形用户界面工具,用于在Unity引擎中创建和编辑着色器。它允许开发者通过直观的节点系统来构建复杂的图形效果,而无需深入理解底层GLSL或HLSL编程语言。
**主要功能与快捷键**
1. **创建和编辑节点**:
- `[C]` 创建注释:在工作区插入一个注释节点,用于记录代码逻辑。
- `[F]` 居中视图:将编辑器窗口的焦点调整到选定节点的中心位置。
- `[Space]` 打开节点调色板:显示可用节点的列表,方便搜索和添加。
- `[W]` 切换调试模式:在调试模式下,可以查看节点的实时输出值。
- `[P]` 全局预览:在场景中全局预览着色器的效果。
- `[Delete]` 或 `[Backspace]` 删除选中的节点:快速清理工作区。
2. **节点类型**:
- `Alpha5` 到 `Alpha4` 提供了颜色、整数、浮点数、向量2、向量3和向量4等基本数据类型的节点。
- `Lerp` 三线性插值节点,用于在两个输入之间进行平滑过渡。
- `Normalize` 归一化节点,将向量长度标准化为1。
- `OneMinus` 减1节点,返回1减去输入值的结果。
- `Power` 幂运算节点,计算输入值的指数。
- `Add`, `Divide`, `Multiply`, `Subtract` 分别表示加法、除法、乘法和减法操作的节点。
- `R` 世界反射节点,用于获取表面在世界空间的反射信息。
- `T` 纹理采样节点,从指定纹理中获取颜色信息。
- `U` 纹理坐标节点,提供UV坐标供纹理采样使用。
3. **主属性**:
- **Shader Type**:显示当前使用的着色器类型,如Standard (Metallic)着色器。
- **Shader Name**:可编辑的文本框,定义着色器的名称和路径。使用正斜杠`/`分隔类别和名称,如`UserSamples/EnvironmentGradient`。
- **Light Model**:定义表面如何反射光线,选择不同类型的着色器,如ASE目前支持Standard(金属)着色器。
4. **其他特性**:
- ASE还提供了标准(Metallic)、Specular Glossiness、Unlit等不同的光照模型,以适应不同的渲染需求。
- 用户可以根据需要自定义着色器的行为,通过连接不同节点来实现特定的图形效果。
- Amplify Shader Editor支持实时预览,使开发者能够即时看到代码更改对图形的影响。
- 它还包含各种数学和逻辑节点,帮助处理复杂的计算任务,如颜色空间转换、向量操作等。
通过Amplify Shader Editor,Unity开发者可以轻松创建高度定制的着色器,提高游戏或应用的视觉质量,同时降低编写复杂着色器代码的难度。无论是在环境光照处理、纹理混合还是高级效果实现方面,这个工具都能提供极大的便利。
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