Unity中跟随相机的虚拟现实脚本实现

需积分: 0 1 下载量 114 浏览量 更新于2024-08-05 收藏 2.16MB PDF 举报
这段代码是Unity引擎中的一个C#脚本,用于实现一个基本的跟随系统,适用于游戏开发中的虚拟现实(VR)或鼠标控制下的对象跟随功能。"Follow"类继承自Unity的MonoBehaviour,这是一个常见的游戏对象行为组件模板,用于处理游戏逻辑。 1. **类定义**: `using System.Collections;` 和 `using System.Collections.Generic;` 是Unity中常用的命名空间,分别包含了列表和集合操作的基础类。 2. **成员变量**: - `Vector3 world;`:世界坐标变量,用于存储目标位置。 - `bool isfixed = false;`:一个布尔值,可能是用来决定是否将跟随固定在一个位置。 3. **Start() 方法**: - `void Start()`:在游戏对象被创建并添加到场景后立即执行的生命周期方法,这里为空,意味着没有任何初始化操作。 4. **Update() 方法**: - 主要逻辑在这一部分,通过以下步骤实现跟随功能: - `Vector3 targetPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);`:获取当前对象在世界空间中的位置,并转换为屏幕空间中的点。 - `Vector3 mouse_position = Input.mousePosition;`:获取鼠标在屏幕上的绝对位置。 - `mouse_position.z = targetPosition.z;`:设置鼠标位置的深度值,使其与目标位置在屏幕上的Z值保持一致。 - `world = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouse_position);`:将鼠标位置转换回世界空间坐标。 - `world.y = this.transform.position.y;`:保持物体在世界空间中的Y轴位置不变(可能是因为它应该始终位于同一高度)。 - `if (this.transform.position != world)`:检查对象当前位置与世界坐标是否不同。 - `this.transform.position = world;`:如果不同,更新对象的位置使其跟随鼠标或视口。 5. **结论**: 这段代码主要用于让游戏中的一个对象(如玩家角色或UI元素)跟随鼠标光标或者用户的视线在3D场景中的移动,`isfixed`属性可能是用于切换跟随模式,比如是否在某些情况下固定在特定位置。在VR环境中,这可能会用来模拟用户头部的追踪,使得虚拟体验更为真实。开发者可以根据实际需求修改或扩展这个基础跟随系统。