使用Flash 8 AS实现摄像头拍照功能

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本文将介绍如何使用Flash 8的ActionScript编写代码来实现摄像头拍照功能。在Flash 8中,新增了一些与视频处理相关的Class,使得开发者可以通过编程控制摄像头进行实时捕捉并保存图像。 在Flash 8中,要实现摄像头拍照功能,首先需要创建一个Video对象来显示摄像头的实时画面。以下是一个简单的示例代码: ```actionscript var my_video:Video = new Video(); my_video._x = 100; my_video._y = 40; ``` 这段代码创建了一个Video对象,并将其放置在舞台上的位置(100, 40)。然后,我们需要获取用户的摄像头设备,这可以通过Camera类的get()方法实现: ```actionscript var my_cam:Camera = Camera.get(); ``` 获取到摄像头后,可以设置其模式,例如设置分辨率、帧率和是否开启声音: ```actionscript my_cam.setMode(180, 140, 10, true); ``` 这里的参数分别代表宽度、高度、帧率和是否打开麦克风。然后,将摄像头连接到Video对象: ```actionscript my_video.attachVideo(my_cam); ``` 当用户点击某个按钮(例如名为shutter的 MovieClip)时,我们可以触发拍照操作。在按钮的onRelease事件中,创建一个新的BitmapData对象来捕获当前Video对象的画面: ```actionscript shutter.onRelease = function() { var myBitmap:BitmapData = new BitmapData(180, 240, true, 0); myBitmap.draw(my_video); var tempObj:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("photo", 100); tempObj._x = 300; tempObj._y = 40; tempObj.attachBitmap(myBitmap, 1, "always", true); }; ``` 这里,我们创建了一个新的BitmapData实例,尺寸与之前设置的摄像头模式相同。使用draw()方法将Video对象的内容绘制到BitmapData上。接着,创建一个新的MovieClip(tempObj),将BitmapData附加到这个MovieClip,以便在舞台上显示所拍摄的照片。 需要注意的是,实际应用中可能会遇到图片尺寸不匹配的问题。如果摄像头捕捉到的图像尺寸与预设的BitmapData尺寸不符,可能需要对图像进行缩放或者裁剪。在上述代码中,如果my_video的实际尺寸与设置的模式不同(例如,实际是160x120),那么直接使用my_video.width和my_video.height作为BitmapData的尺寸会导致拉伸或压缩。此时,应使用my_video._width和my_video._height来获取实际的显示尺寸,确保图片不失真。 总结来说,利用Flash 8的ActionScript,通过Camera和Video类可以轻松实现摄像头拍照功能,同时注意处理可能出现的图像尺寸问题,以确保图片质量。通过进一步学习和实践,开发者还可以添加更多功能,如添加滤镜、调整亮度等,以满足各种需求。