没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
首页集群式游戏服务器架构方案设计开发 .doc
集群式游戏服务器架构方案设计开发 .doc

集群式游戏服务器架构方案设计开发 集群式游戏服务器架构方案设计开发 .doc集群式游戏服务器架构方案设计开发 .doc集群式游戏服务器架构方案设计开发 .doc
资源详情
资源评论
资源推荐

集群式游戏服务器架构方案设计开发
自从 2003 年开发 VOIP Radius Server 以及修改 Gnugk 依赖,从事服务器开发已经近五
年了,对服务器开发也有一些自己独到的看法以及见解。当摆脱了技术本身的束缚之后,
才理解重要的并不是某种技术的运用,而是整体设计的考虑,也慢慢明白了设计是开发的
灵魂的道理。
从技术层面来看,各个平台都有一些自己特有的东西,比如 Windows 平台下面的
IOCP 技术,可以说为了支持大的并发, IOCP 是一个 Windows 平台的必选方案。而在
Linux 下面 Epoll 又是所有开发人员需要掌握的技术。当然还有 FreeBSD 下面 Kqueue 的应
用了。一些其他平台也有自己独有的 AIO 库。
随着网络开发的进一步理念加深,跨平台库也吸引了越来越多的使用者的眼光。比如
行业里面最出名的莫过于 ACE、ASIO(Boost 公司)两大支持库。新的版本中都对 IOCP 支持,
使用的是 Proactor 设计模式实现的。
当我们拥有了以上的知识背景后,我们就可以开始着手设计了。而这仅仅是一个必要
条件,而不是重复条件。为什么呢?
我们先来提一下集群式服务器开发的常用几个技术知识。
1:线程
2:线程池
3:内存池
4:数据库连接池
5 : 为 了 达 到 1:10000 的 连 接 , 可 以 采 用 Server-Client 的 连 接 方 式 , 而 为 了 达 到
1:10000*100 的连接,我们怎么办呢?一般会采用 Client-> ConnServer -> LogicServer。这是
技术背景。ConnServer 在接受完 Client 的连接后,将 Logic Server 暴露给 Client,并立刻断开
连接。以后的数据交互就和 Conn Server 没有关系了,这种架构有很多的优势。
[图一:标准集群 GameServer 架构方案]















安全验证
文档复制为VIP权益,开通VIP直接复制

评论4