没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
首页Ogre材质类的详细分析和剖析及常用函数带源码
Ogre材质类的详细分析和剖析及常用函数带源码
需积分: 9 16 下载量 195 浏览量
更新于2023-03-03
评论
收藏 223KB DOC 举报
学习ogre非常好的资料,本人从网上搜集下来,特贡献出来供大家分享,此文章对我的学习帮助很大,希望对大家有所帮助.本文源码很详细,写的也很棒,是超值的学习文章.
资源详情
资源评论
资源推荐
Ogre 材质脚本关健字说明 收藏
材质脚本关健字说明
ambient 设置材质的环境光反射属性
格式: ambient <red> <green> <blue>
正确的参数在 0.0 和 1.0 之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色
(1.0 1.0 1.0)。
diffuse 设置材质的漫反射属性
格式: diffuse <red> <green> <blue>
正确的参数在 0.0 和 1.0 之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色
(1.0 1.0 1.0)。
specular 设置材质的镜面反射属性
格式: specular <red> <green> <blue> <shininess>
正确的颜色参数在 0.0 和 1.0 之间取值,shininess 属性可以是任何正数。直接影响物体材质
的镜面反射属性。默认值为无镜面反射(0.0 0.0 0.0 0.0)。
emissive 设置材质本身的发光程度
格式: emissive <red> <green> <blue>
正确的颜色参数在 0.0 和 1.0 之间取值。 如果一个物体自发光,它将不需要外界的照明,
但是,值得注意的是这不表明这个物体将会成为一个光源:它只会照亮自己。默认是黑色
(0.0 0.0 0.0)。
scene_blend 设置与场景的混合方式,有两种形式
格式 1: scene_blend <add|modulate|alpha_blend>
这个格式比较简单常用一些,参数意义如下:
add
渲染的结果将被以相加的方式加入场景之中,与 scene_blend one one 等价。对爆炸,火焰,
光照,幽灵等效果比较好。
Modulate
渲 染 的结果与 场景 相 乘 。 对 烟 、 玻璃 杯 和 单 个 的 透 明 物 效果 较 好 。 与 scene_blend
src_colour one_minus_src_colour 等价。
alpha_blend
渲染结果中的 Alpha 成员将被用作遮罩。与 scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha 等价。
格式 2: scene_blend <src_factor> <dest_factor>
这 个 格 式 比 较 麻 烦 , 但 是 比 较 完 善 。 结 果 的 计 算 公 式 为 (texture * sourceFactor) +
(scene_pixel * destFactor)其中 sourceFactor 和 destFactor 如下:
One
常数 1.0
Zero
常数 0.0
dest_colour
当前点的颜色
src_colour
纹理对应点的颜色
one_minus_dest_colour
1 - (dest_colour)
one_minus_src_colour
1 - (src_colour)
dest_alpha
当前点的 Alpha 值
src_alpha
纹理对应点的 Alpha 值
one_minus_dest_alpha
1 - (dest_alpha)
one_minus_src_alpha
1 - (src_alpha)
默认值: scene_blend one zero (不透明)
depth_check 是否开深度测试
格式: depth_check <on|off>
默认打开深度缓存。有助于判断两个点的遮挡关系和前后关系,体现三维立体感。
depth_write 是否允许对已经存在的深度缓存进行写操作
格式: depth_write <on|off>
默认允许,关掉的话,则被关的 Material 会一直浮动在所有物体前面。
depth_func 当深度缓存打开的时候,挑选一个比较函数
格式: depth_func <func>
always_fail
从不比较
always_pass
总是用新的换掉旧的
less
新的比旧的小就换掉
Less_equal
新的小于等于旧的就换掉
equal
等于就换掉
not_equal
不等于就换掉
greater_equal
新的大于等于旧的就换掉
greater
新的比旧的大就换掉
默认为:小于等于就换掉 depth_func less_equal
cull_hardware 设置硬件 Cull 模式
格式: cull_hardware <clockwise|anitclockwise|none>
默认顺时针 Cull。这与 OpenGL 的默认是一样的,但和 D3D 的默认相反。(因为 Ogre 用
的是 OpenGL 采用的右手坐标系)
cull_software 设置软件 Cull 模式
格式: cull_software <back|front|none>
默认背面。相当于硬件 Cull 模式的顺时针。
lighting 光照
设置动态光照是否为此材质打开。如果关掉,将使材质本身的所有的 ambient, diffuse,
specular, emissive 和 shading 属性无效,仅仅与外界的光照有关。
格式: lighting <on|off>
默认: lighting on
shading 阴影模式
格式: shading <flat|gouraud|phong>
Flat
每个表面仅仅用一个颜色填充
gouraud
线性过渡表面颜色
phong
并非所有的硬件都支持,这种模式测定每一个顶点的颜色。
默认: shading gouraud
filtering 设置纹理过滤方式
格式: filtering <none|bilinear|trilinear>
默认是双线性(bilinear)
Texture Layer 专用属性
texture 设置纹理要使用的图名
格式: texture <texturename>
无默认值,必须指定一个纹理名。
anim_texture 动画纹理
设置动画纹理使用的图片文件名。
格式 1 (短的): anim_texture <base_name> <num_frames> <duration>
指定一个图片名称,以这个名称后缀_1、_2 一直到_num(由 num_frames 指定),duration
指定间隔时间。
格式 2 (长的): anim_texture <frame1> <frame2> ... <duration>
一个一个指定图片名称,duration 指定间隔时间。
无默认值
本 文 来 自 CSDN 博 客 , 转 载 请 标 明 出 处 : http://blog.csdn.net/w1635610/archive/
2010/04/06/5454365.aspx
Ogre 关于材质的记录 收藏
1: 设计初衷
它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。
它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和 3D 接口限制。
2: 基本类结构关系
Roo:对象为一切的入口,它负责创建 Ogre 的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场
景管理器,绘制系统,资源管理器。
场景管理器:场景节点,动态对象。
资源管理器:资源组管理,资源管理
渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统,渲染窗口
3:关键词
Root: :Ogre 系统入口,程序一开始就应当创建,最后释放,它帮助我们获得其他元素的
指针。甚至包括 StartRender()
RenderSystem ::渲染系统。是对 3D 渲染 API 的一个封装。一般来说无需手工调用,场景
管理器对对其进行控制,只有在实现一些特殊需要的时候,可以获取使用。
剩余44页未读,继续阅读
BAYI132337
- 粉丝: 35
- 资源: 16
上传资源 快速赚钱
- 我的内容管理 收起
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
会员权益专享
最新资源
- 数据结构1800题含完整答案详解.doc
- 医疗企业薪酬系统设计与管理方案.pptx
- 界面与表面技术界面理论与表面技术要点PPT学习教案.pptx
- Java集合排序及java集合类详解(Collection、List、Map、Set)讲解.pdf
- 网页浏览器的开发 (2).pdf
- 路由器原理与设计讲稿6-交换网络.pptx
- 火电厂锅炉过热汽温控制系统设计.doc
- 企业识别CIS系统手册[收集].pdf
- 物业管理基础知识.pptx
- 第4章财务预测.pptx
- 《集成电路工艺设计及器件特性分析》——实验教学计算机仿真系.pptx
- 局域网内共享文件提示没有访问权限的问题借鉴.pdf
- 第5章网络营销策略.pptx
- 固井质量测井原理PPT教案.pptx
- 毕业实习总结6篇.doc
- UGNX建模基础篇草图模块PPT学习教案.pptx
资源上传下载、课程学习等过程中有任何疑问或建议,欢迎提出宝贵意见哦~我们会及时处理!
点击此处反馈
安全验证
文档复制为VIP权益,开通VIP直接复制
信息提交成功
评论0