Unity shader实现移动端模拟深度水效果实现移动端模拟深度水效果
主要为大家详细介绍了Unity shader实现移动端模拟深度水效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参
考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了Unity shader实现移动端模拟深度水的具体代码,供大家参考,具体内容如下
描述:描述:
在网上看到很多效果很好的水,比如根据水的深度,颜色有深浅变化,能让水变得更真实,但是又会涉及到比较复杂的计算,
在移动端上面还是有些吃力的。
最近研究了一下,想在移动端上面模拟这样的效果 :
1 水的深浅透明度变化
2 水的深浅颜色变化
3 水上的阴影模拟(大面积的水通过烘焙比较浪费烘焙图)
根据上面的3点,可以通过一张黑白图的rg通道来实现深浅以及阴影的模拟 效果如下
如图,浅色的偏绿,深色的偏蓝 ,颜色可以手动调节,左边为阴影位置
代码如下:
Shader "Game_XXX/whater"
{
Properties
{
_WaterTex ("Normal Map (RGB), Foam (A)", 2D) = "white" {}
_AlphaTex("AlphaTex", 2D) = "black" {}
_shadowLight ("shadowLight",range(0,1)) = 0
_Tiling ("Wave Scale", Range(0.00025, 0.007)) = 0.25
_WaveSpeed("Wave Speed", Float) = 0.4
_SpecularRatio ("Specular Ratio", Range(10,500)) = 200
_outSideColor("outSideColor",Color) = (0,0,0,0)
_outSideLight("outSideLight",Range(0,10))=1
_inSideColor("inSideColor",Color) = (0,0,0,0)
_inSideLight("intSideLight",Range(0,10))=1
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
//模拟灯光颜色
_LightColorSelf ("LightColorSelf",Color) = (1,1,1,1)
//模拟灯光方向
_LightDir ("LightDir",vector) = (0,1,0,0)
//高光强度
_specularLight("specularLight",range(0.1,2)) =1
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