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Box2D v2.3.0 用户手册中文版
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更新于2023-03-16
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Box2D v2.3.0 用户手册
Copyright © 2007-2013 Erin Catto 著
Copyright © 2015 Antkillerfarm 译
基于
Aman JIANG(江超宇)的 v2.0.1 用户手册
complex_ok 的 2.1.0 用户手册
导言
关于
先决条件
关于手册
反馈和报告
核心概念
形状
刚体
夹具
约束
接触约束
关节!
关节限制! "#$
关节马达! #$
世界%"$
求解器"&$
连续碰撞 ' "" $
模块(
$单位(
(工厂和定义)
*""+,
创建世界,
创建地面盒,
创建动态物体
模拟+ 的世界
清理
--
通用模块
关于
配置
类型
常数
分配器包装
版本号
内存管理
数学
碰撞模块$
关于$
形状$
圆形$
多边形(
边框形状(.))
链接形状( /),
单元几何查询( #0)
形状点测试(/1 -)
形状的光线投射/2
对等函数
重叠
接触形( 3 4")
距离
撞击时间
动态树
5
力学模块$
概述$
物体(
关于(
6'(
67 #'(
6 #(
物体定义(
物体类型(
位置和角度)
阻尼)
重力因子)
休眠参数,
固定旋转,
子弹,
活动状态
用户数据
物体工厂(8)
使用物体
质量数据
状态信息
位置和速度
$夹具
$关于
$创建夹具
密度
摩擦
恢复
筛选
$传感器
(关节$
(关于$
(关节定义$
(关节工厂$
(使用关节(
(距离关节(
(旋转关节)
($移动关节,
((滑轮关节
()齿轮关节
(,鼠标关节
(轮子关节
(焊接关节
(绳子关节
(摩擦关节
(马达关节
)接触
)关于
接触点
接触法线
接触分隔
接触流形
法向冲量
切向冲量
接触标识
)接触类
)访问接触
)接触监听器$
开始接触事件$
结束接触事件(
求解前事件(
求解后事件(
)接触筛选
,世界类
关于
创建和摧毁世界
使用世界
模拟
探测世界
99 查询
光线投射
力与冲量
坐标转换
列表
杂项$
用户数据$
隐式摧毁(
像素和坐标系统)
调试绘图,
限制
参考
Chapter 1 导言
1.1 关于
+ 是一个用于游戏的 +刚体仿真库。程序员可以在他们的游戏里使用它,它可以使物体的运
动更加真实,并让游戏世界看起来更具交互性。从游戏引擎的视角来看,物理引擎就是一个程序
性动画 " #' 的系统。
译注:做动画常有两种方法;一种是预先准备好动画所需的数据,比如图片,再一帧一帧地播放。
另一种是以一定方法,动态计算出动画所需的数据,根据数据再进行绘图。
从这种角度看,预先准备的,可称为数据性动画,动态计算的可称为程序性动画。
这个区别,就类似以前我们做历史题和数学题,做历史题,记忆很重要,也就是答案需要预先准
备好的。做数学题,方法就很重要,答案是需要用方法推导出来的。
+ 就是用物理学的方法,推导出那游戏世界物体的位置,角度等数据。而 + 也仅仅推导
出数据,至于得到数据之后怎么处理就是程序员自己的事情了。
+ 是用可移植的 << 写成的。引擎中大部分类型的定义都有 前缀;希望这能有效的消除它
和你的游戏引擎之间的名字冲突。
1.2 先决条件
在此;我假定你已经熟悉了基本的物理学概念,例如质量、力、扭矩和冲量。如果没有,请先查询
一下 " 搜索和维基百科。
+ 是游戏开发者大会#+&" 4 ,+的物理学教程的一部分。你可以从
的下载页面获得这些教程。
因为 + 是用 << 写成的,所以你应该具备 <<程序设计的经验。+不应该成为你的第一
个 <<程序项目。你应该已经能熟练地编译,链接和调试了。
注意
+ 不应该成为你的第一个 <<程序项目。你应该已经能熟练地编译,链接
和调试了。网络上有很多关于 <<的资料。
1.3 关于手册
这个手册包含了主要的 + 的 91= ,但并不是每一个都包含了 。你可以通过阅读 + 自带的
程序的代码来学习更多的东西。而且 + 代码的注释已经按照 + 格式编写,可以
很容易的创建超链接形式的 91= 文档。
这个手册只在新版本发布的时候更新。因此相比版本库中的代码版本,它可能已经过时了。
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