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Starling框架帮助手册中文版
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更新于2023-05-26
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什么是Statling? Starling 是一个基于Stage3D(这是Flash Player11及Adobe AIR 3中新增的为3D加速功能所提供的API)所开发的一个能够使用GPU来加速的2D Flash应用程序的ActionScript3框架。Starling主要是为游戏开发而设计的, 但是它的用途不仅限于此。Starling最大的好处在于你可以很快地写出使用GPU加速的应用程序而不必接触那些复杂的底层Stage3D API。
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Starling 框架帮助手册中文版
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目录
Starling框架帮助手册中文版 .......................................................................................................... 1
什么是Statling? ...................................................................................................................... 3
为什么选择Starling? ................................................................................................................. 3
Starling的特色 .......................................................................................................................... 3
直观 ................................................................................................................................... 3
轻量级 ............................................................................................................................... 3
免费 ................................................................................................................................... 4
Starling是怎样工作的 .............................................................................................................. 4
显示层次限制 ........................................................................................................................... 9
让我们开始上手吧 ................................................................................................................. 10
构建场景 ......................................................................................................................... 11
Wmode ............................................................................................................................ 15
Stage质量 ........................................................................................................................ 16
根据不同渲染模式决定优化策略 ................................................................................. 16
显示列表 ......................................................................................................................... 16
事件模型 ......................................................................................................................... 30
事件冒泡机制 ................................................................................................................. 30
Touch事件 ....................................................................................................................... 30
模拟多点触摸 ................................................................................................................. 32
Textu re ............................................................................................................................. 35
Image ............................................................................................................................... 37
碰撞检测 ......................................................................................................................... 46
绘图API ........................................................................................................................... 48
Flat Sprites ....................................................................................................................... 49
MovieClip ........................................................................................................................ 52
Texture Atlas .................................................................................................................... 58
Juggler ............................................................................................................................. 64
Button .............................................................................................................................. 66
TextField .......................................................................................................................... 74
嵌入字体 ......................................................................................................................... 77
位图字体 ......................................................................................................................... 79
RenderTexture ................................................................................................................. 88
Tweens ............................................................................................................................ 90
资源管理器 ..................................................................................................................... 94
处理屏幕尺寸改变 ......................................................................................................... 95
在Starling中使用Box2D作为插件 .................................................................................. 97
在Starling中进行概要分析 ........................................................................................... 101
粒子 ............................................................................................................................... 104
工作人员 ....................................................................................................................... 110

3
什么是 Statling?
Starling 是一个基于 Stage3D(这是 Flash Player11 及 Adobe AIR 3 中新增的为 3D 加速功能所
提供的 API)所开发的一个能够使用 GPU 来加速的 2D Flash 应用程序的 ActionScript3 框架。
Starling 主要是为游戏开发而设计的, 但是它的用途不仅限于此。Starling 最大的好处在于你
可以很快地写出使用 GPU 加速的应用程序而不必接触那些复杂的底层 Stage3D API。
为什么选择 Starling?
绝大多数的 Flash 开发人员都想很轻松地在自己的开发中用上 GPU 的加速功能而不必自己去
钻研那些复杂的底层 Stage3D API 并自己写一套框架出来。Starling 是一个完全基于 Flash
Player 的 API 开发的框架,它将复杂的 Stage3D(官方称之为 Molehill) API 抽象、封装起来
并允许开发者能够非常轻松、直观地使用 Stage3D 的功能。
很显然,Starling 是为那些 ActionScript3 的开发人员,特别是那些开发 2D 游戏的人服务的,
当然,在使用它之前你必须得对 ActionScript 3 有一个基本的了解才行。介于 Starling 轻量级、
灵活性高以及易于使用的特点,它可以被用到其他的一些方面,如 UI(可视化组件)的制
作上去。可以说,使用 Starling 写的代码是尽可能地直观易懂,即使是 Java 或.NET 开发人员
也能够很快地掌握其中奥秘。
Starling 的特色
直观
学会 Starling 的使用方法是一件非常容易做到的事情。 特别是那些 Flash/Flex 的开发人员,
他们会觉得使用 Starling 就跟从事老本行(原生 AS3 API)几乎没有什么差别,因为 Starling 的
API 命名规范与原生 AS3 API 极其相似,Starling 中充斥着我们所非常熟悉的东西,如显示
列表、 事件模型以及一些熟悉的 API 比如 MovieClip,Sprite,TextField 等等。如果你要用
底层 Stage3D API 来开发,那你就不得不接触一些陌生且复杂的概念,如 vertices buffer(顶
点缓冲),perspective matrices(视角矩阵), shader programs(着色器编程) and assembly
bytecode(字节码装配)【PS:这些名词都是直译,若翻译不正确还请见谅】
轻量级
Starling 的轻量级特点表现在众多方面:它的类数量不多(也就 80K 左右的代码量);对除
Flash Player 11 或 AIR 3 之外没有额外的依赖性【PS:意思就是说你在开发项目时不需要导入
额外的软件开发包或 swc 之类的东东,你所需要的只是导入一个不大的 Starling 框架的 swc

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即可】(Starling 将在未来的版本中加入对手机应用开发的支持)。 这些特点可以让你所开发
的应用保持一个较小的空间占用且让你拥有一个简便的工作流。
免费
Starling 是一个免费但保持不断更新的框架。它通过了 Simplified BSD 标准认证,所以你可以
免费地使用它,甚至在商业应用中也一样。我们开发团队每天都在不断地为让此框架更好地
发展而不懈努力着,且我们有一个活跃的开发者交流社区,在这里我们可以听取一些意见和
建议且不时会有开发者为 Starling 框架提供一些额外插件神马的,这些都让我们亲爱的
Starling 框架保持着充沛活力。
Starling 是怎样工作的
图 1.1 显示了 Starling 是怎样来驱动 GPU 的, 由 于 Starling 是基于 Stage3D 的 API 开发的,所
以它的驱动关系位于 Stage3D 之上,而 Stage3D 有能力去控制
OpenGL、DirectX 这些电脑显卡驱动或 OpenGL ES2 这些手机显卡驱动,最终由这些显卡驱动
程序去驱动 GPU 工作。作为一个开发人员,还有一点你需要知道,那就是 Starling 是 Sparrow
框架(http://www.sparrow-framework.org,一个 iOS 的开发框架,它依赖于 OpenGL ES2 的
API)在 ActionScript3 领域的一个姐妹框架。【PS:你只需要知道 Starling 和 Sparrow 有基友
关系就行了,在后面使用一些素材制作工具时有用】
图 1.1
驱动关系图。Starling 位于 Stage3D(Molehill)之上
Starling 重建了许多 Flash 开发人员已经非常熟悉的 API,下面是一张与图形元素有关的
Starling API 树形图。

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图 1.2
Starling 中的 DisplayObject 继承关系
可能会有很多人产生疑惑,Stage3D 应该只是为渲染 3D 内容而存在的啊,它应该如何渲染
2D 的内容呢?我们使用下面的插图来表现我们的这个疑问,我们该如何使用 Stage3D 中的
drawTriangles 这个 API 来绘制类似 MovieClip 一样的东西呢?
图 1.3
怎样用 drawTriangles 来画 2D 内容呢?
事实上,答案很简单。GPU 的优势在于它绘制三角形极其高效,所以使用 drawTriangles
API 将绘制出两个三角形,之后我们再从一个纹理(texture,你可以理解成“素材”的意思)
上面采样(或取色)并使用一种称为 UV 映射的机制来着色于这两个三角形上即可,最后我
们将能够得到一个纹理化(textured,即着了色的)的方块,我们就用它来作为我们 Sprite
对象的外观。若是在每一帧都改变其纹理,我们就可以得到一个 MovieClip 对象了,很酷吧?
【PS:酷你妹!】
好消息是,在 Starling 里面,我们不必过多地关注这些细节了,我们要做的只是提供 MovieClip
每一帧的纹理素材给 Starling MovieClip 即可。怎样?是不是觉得非常简单啊?你颤抖了吗少
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