(B&:=
@
))获取追踪的设备即手柄
&(-<C2 'D&(-<E:=!
F
(0,(5'(:=
@
))获取手柄的输入也就是用户的输入
(C G'::=&(-<(,=!
))如果关节为空 且 用户按下扳机
;:<CCHH
(2I: +?&==
@
))把预设实例化并设置其位置在手柄上的指定位置这个指定位置就是
手柄上的那个圈圈
C2-<G:';=!
;'C;'!
))把关节组件添加到实例化的对象上链接的位置就是这个刚体添加
这个组件的目的就是为了当你松开 的时候分开手柄和预设物体
))这个 0,(A 组件实际上就是一个关节作用是链接两个物体
<CB(( 'D0,(AE:=!
<(+(6C!
F
))又如果关节不为空 且 手柄上的扳机 松开的时候
;:<CHH
(25': +?&==
@
))获取关节上的游戏对象获取其刚体
C<-<!
((6C2 'D((6E:=!
))立即摧毁关节并置为空
-<I6G(:<=!
<C!
))J% 秒后摧毁该对象
-<I6:J%K;=!
))L('6''6M
&(-<;'
))((;''6
))('((
'
))6'(('
))大概意思是我们也许应该在正确的位置应用
&(-<;' 和 (;' 之间的偏移量到物理模
拟中去
))然而如果那样的话我们就想要预测和渲染动作同样数量的视觉位置
))原始位置有的话就是原始位置没有的话取其父类