cocos2d基础与CCAction详解
"cocos2d的API主要涵盖了游戏开发中的动作(Action)类,它是cocos2d框架的核心组成部分,适用于初学者学习和查阅。本文档详细介绍了CCAction类及其相关子类的功能和用法,帮助开发者更好地理解和使用cocos2d库中的动作系统。" 在cocos2d中,`CCAction`类是一个基础类,用于定义游戏对象(如精灵、层等)的各种行为。`CCAction`提供了执行动作的基本结构,并为其他更复杂的行为(如序列化动作、重复动作等)提供支持。以下是`CCAction`类的一些关键成员和方法: 1. `CCAction(void)` 和 `virtual ~CCAction(void)`: 这是`CCAction`的构造函数和析构函数,用于创建和销毁动作对象。 2. `char* description()`: 返回动作的描述信息,通常用于调试和日志记录。 3. `virtual CCObject* copyWithZone(CCZone*pZone)`: 实现复制动作的功能,允许创建动作的副本。`CCZone`通常用于管理复制过程中的内存区域。 4. `virtual bool isDone(void)`: 检查动作是否已经完成。如果动作已完成,此方法将返回`true`,否则返回`false`。 5. `virtual void startWithTarget(CCNode*pTarget)`: 开始执行动作,传入要应用动作的`CCNode`对象。`pTarget`是执行动作的目标节点。 6. `virtual void stop(void)`: 停止当前正在执行的动作。动作完成后通常会自动调用此方法,但也可以在需要时手动调用。 7. `virtual void step(float dt)`: 每帧时调用的方法,通常不用重写,但在特定的子类(如`CCSpeed`, `CCFollow`, `CCActionInstant`, `CCActionInterval`, `CCRepeatForever`)中可能需要根据需求覆盖此方法,以处理每帧的更新。 8. `virtual void update(float time)`: 在动作过程中被调用一次,参数`time`是从动作开始到当前时间的比例(0.0到1.0之间)。在需要在动作的不同阶段执行不同操作时,可以重写此方法。 9. `CCNode* getTarget(void)`: 获取当前动作的目标节点,返回一个`CCNode`指针。 10. `void setTarget(CCNode*pTarget)`: 设置动作的目标节点,参数是待执行动作的`CCNode`指针。 11. `CCNode* getOriginalTarget(void)`: 获取动作原本的目标节点,这在动作被复制或转移时可能会有区别。 12. `void setOriginalTarget(CCNode*pOriginalTarget)`: 设置动作的原始目标,允许设置为空。 13. `int getTag(void)`: 获取动作的标签,用于标识和区分不同的动作。 14. `void setTag(int nTag)`: 为动作设置一个标签,方便后续查找和管理。 15. `static CCAction* action()`: 静态方法,用于创建一个动作实例。在示例中,`CCAction::action()`返回一个空动作,而`CCRepeatForever::actionWithAction()`则用于创建一个无限重复的动作。 通过这些方法,开发者可以创建和控制游戏中的各种动画效果,如移动、旋转、缩放等,同时还能组合多个动作形成复杂的行为序列。例如,`CCSequence`可以用来顺序执行多个动作,`CCRepeat`用于重复一个动作指定次数,而`CCSpawn`则能同时执行多个动作。理解并熟练运用`CCAction`类及其子类,对于在cocos2d中创建生动的游戏世界至关重要。
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