坐标变换矩阵实现:从平移到定位于坐标原点与Y轴

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0 下载量 105 浏览量 更新于2024-10-07 收藏 18KB ZIP 举报
资源摘要信息:"矩阵在坐标空间变换中的应用" 在计算机图形学和几何建模中,矩阵变换是实现坐标空间转换的一个重要工具。矩阵变换能够通过线性代数的操作对空间中的点或图形进行平移、旋转、缩放等操作。本代码实现了特定的坐标变换流程,包括平移和旋转,目的是将一组坐标转换到一个特定的位置和方向,具体来说,是将第1个指定的坐标置于原点,第2个指定的坐标置于Y轴正方向,第3个指定的坐标置于xy平面的第一象限。 ### 坐标变换基础 #### 平移变换 平移变换是最简单的坐标变换之一,它通过在每个坐标点上加上一个常数向量来实现。在数学上,二维空间中的平移变换可以通过一个变换矩阵T来表示,其形式如下: ``` T = | 1 0 Tx | | 0 1 Ty | | 0 0 1 | ``` 其中,Tx和Ty分别表示在x轴和y轴方向上的平移量。当应用这个矩阵到一个点(x, y)时,得到的新坐标(x', y')为: ``` x' = x + Tx y' = y + Ty ``` #### 旋转变换 旋转变换较为复杂,它指的是根据某个中心点旋转坐标系中的点。在二维空间中,旋转变换可以通过下面的变换矩阵R来实现: ``` R = | cosθ -sinθ 0 | | sinθ cosθ 0 | | 0 0 1 | ``` 其中,θ是旋转角度。当一个点(x, y)被这个矩阵变换时,新的坐标(x', y')为: ``` x' = x*cosθ - y*sinθ y' = x*sinθ + y*cosθ ``` #### 缩放变换 缩放变换用于改变图形的大小,同样可以通过矩阵乘法实现。二维空间中的缩放变换矩阵S表示为: ``` S = | Sx 0 0 | | 0 Sy 0 | | 0 0 1 | ``` 其中,Sx和Sy分别是沿x轴和y轴方向的缩放因子。应用矩阵到一个点(x, y)后,新的坐标(x', y')为: ``` x' = x*Sx y' = y*Sy ``` ### 复合变换 在实际应用中,通常需要将多个变换操作组合在一起,形成复合变换。例如,先进行旋转变换,再进行平移变换。在矩阵表示中,复合变换可以通过矩阵乘法实现,并且要注意矩阵乘法的顺序,因为它通常不满足交换律。 ### 坐标空间变换的具体实现 在本代码中,实现的坐标空间变换包含以下步骤: 1. 平移变换:首先将所有坐标平移到一个新的位置,使得第1个指定的坐标点移动到坐标原点。这涉及到计算相对于第1个点的偏移量,并应用平移矩阵。 2. 旋转变换:在新的坐标系中,以原点为中心进行第一次旋转,使得第2个指定的坐标点落在Y轴正方向上。 3. 第二次旋转:在前一步的基础上,进行第二次旋转,使得第3个指定的坐标点位于xy平面的第一象限内。 通过这三个步骤,坐标点将按照要求进行整体转换。代码的具体实现需要构造相应的变换矩阵,并且按照正确的顺序进行矩阵乘法操作。 ### 结论 本代码片段的核心在于演示了矩阵在计算机图形学中的应用,展示了如何利用矩阵乘法来实现复杂的坐标空间变换。掌握这些变换对于图形渲染、3D建模、机器人学以及任何需要空间坐标操作的领域都是至关重要的。通过本代码的学习,可以加深对矩阵在几何变换中作用的理解,并为处理更复杂的变换奠定基础。
2019-08-23 上传
资源介绍:认识矩阵, 譬如这是一个 2*3 (2 行 3 列) 的矩阵:┏    ┓ ┃3 1 4 ┃ ┃2 5 0 ┃ ┗    ┛   矩阵相加的例子:┏  ┓  ┏  ┓  ┏  ┓ ┃1 0┃  ┃2 4┃  ┃3 4┃ ┃0 2┃  ┃1 5┃ = ┃1 7┃ ┃1 3┃  ┃0 6┃  ┃1 9┃ ┗  ┛  ┗  ┛  ┗  ┛   在 GDI 中应用的矩阵运算是 "相乘".  矩阵相乘有个前提: 就是第一个矩阵的 "列数" 要和第二个矩阵的 "行数" 一致.  譬如: 矩阵 A*B 要乘以 矩阵 M*N, 要求 B = M.  GDI 中用到的 GP矩阵 是 3*3 的, 颜色矩阵(ColorMatrix) 是 5*5 的, 都符合这个条件.  矩阵 A*B 与 M*N 相乘后会得到一个 A*N 的新矩阵;   譬如一个 "2 行 3 列" 的矩阵与 "3 行 2 列" 的矩阵相乘, 会得到一个 "2 行 2 列" 的新矩阵.  从下面例子中可以看出相乘的方法:┏    ┓  ┏   ┓  ┏               ┓  ┏    ┓ ┃1 2 3 ┃  ┃7  8 ┃  ┃1*7 2*9 3*11  1*8 2*10 3*12┃  ┃58  64┃ ┃    ┃ * ┃9 10 ┃ = ┃               ┃ = ┃    ┃ ┃4 5 6 ┃  ┃11 12 ┃  ┃4*7 5*9 6*11  4*8 5*10 6*12┃  ┃130 154┃ ┗    ┛  ┗   ┛  ┗               ┛  ┗    ┛   因为 GDI 是二维的, GP矩阵 的第 3 列一直是 0, 0, 1, 但为了相乘运算也必须有这个位置.  它们看起来是下面的样子:┏      ┓  ┏      ┓ ┃1  0  0┃  ┃1  0  0┃ ┃0  1  0┃ or┃0  1  0┃ ┃2  3  1┃  ┃4  5  1┃ ┗      ┛  ┗      ┛   假如让上面两个矩阵相乘, 下面分别用 "手动运算" 与 "GDI 的函数运算" 对照下结果.  手动运算:┏      ┓  ┏      ┓  ┏                     ┓  ┏      ┓ ┃1  0  0┃  ┃1  0  0┃  ┃1*1 0*0 0*4  1*0 0*1 0*5  1*0 0*0 0*1┃  ┃1  0  0┃ ┃0  1  0┃ * ┃0  1  0┃ = ┃0*1 1*0 0*4  0*0 1*1 0*5  0*0 1*0 0*1┃ = ┃0  1  0┃ ┃2  3  1┃  ┃4  5  1┃  ┃2*1 3*0 1*4  2*0 3*1 1*5  2*0 3*0 1*1┃  ┃6  8  1┃ ┗      ┛  ┗      ┛  ┗                     ┛  ┗      ┛   一个 GP矩阵 的默认值(或者说单位矩阵)是:┏      ┓ ┃1  0  0┃ ┃0  1  0┃ ┃0  0  1┃ ┗      ┛ //对角线上是 1, 其他都是 0; 这个默认值可通过 矩阵.重置 方法获取.   根据各个位置的功能, GDI 给各位置命名如下(第三列没有意义也没有命名):┏        ┓ ┃M11  M12  0┃ ┃M21  M22  0┃ ┃DX   DY   1┃ ┗        ┛ 资源作者: