UML用例图详解:发现和记录功能性需求

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本资源主要介绍了UML中的用例图及其在需求分析中的应用,强调了用例图在理解和表达系统需求中的重要性。 在软件工程中,UML(统一建模语言)是一种标准化的建模工具,用于描述、可视化、构建和文档化软件密集型系统的结构和行为。用例图是UML中的一种静态视图,主要用于描绘系统与外部参与者之间的交互关系,以及参与者所能执行的操作,也就是系统提供的服务。 参与者(Actor) 是用例图中的关键元素,它们代表了系统之外与系统交互的实体。参与者可以是人、其他系统、机械设备等,它们以在系统中扮演的角色来定义。通常分为主要参与者、次要参与者和后台参与者,分别对应于系统交互中的核心角色、次要角色和支持角色。 场景(Scenario) 或称用例实例,是参与者与系统之间一系列特定的交互和活动。场景描述了参与者如何使用系统实现特定目标,既包括成功的场景(正常流程),也包括失败的场景(异常处理)。场景是用例的执行路径,有助于细化和理解系统功能。 用例(Use Case) 是用例图的核心,它是一组相关场景的集合,描述了参与者如何使用系统达成特定目标。用例提供了无歧义的需求表述,有助于明确系统应提供的功能和行为。用例需求是需求分析的关键部分,它们反映了FURPS+模型中的功能性需求,如功能性、可用性、可靠性、性能和可支持性等质量属性。 需求管理是一个持续的过程,涉及发现、记录、组织和跟踪系统需求的变化。在软件项目中,需求不充分的用户输入、不完整的需求、变更的需求等都是导致项目失败的重要因素。用例图和用例描述提供了一种条理化的方法来处理这些挑战,确保需求清晰且无歧义。 用例模型 提供了实际情境中的需求表达,Ivar Jacobson在1986年提出了用例描述功能性需求的概念,后来由Alistair Cockburn进一步发展和完善。用例是一个描述性文档,详述了参与者与系统间的交互顺序,帮助定义和记录功能性需求。 用例视图 是UML中的主导视图,它展示了系统对外部可见的行为,由系统需求驱动和约束后续开发。用例视图提供了一个结构化的系统功能视角,定义了参与者和它们能参与的用例。 用例图 则直观地展示了参与者和用例之间的关系,用图形方式简化了复杂的信息。在图中,参与者以人形图标表示,用例则以包含名称的椭圆表示。通过用例图,我们可以更清晰地了解系统的功能架构。 用例图是理解和表达系统需求的有效工具,它帮助开发者和利益相关者共同理解系统的目标和行为,从而更好地设计和实现满足需求的软件系统。通过使用用例图,可以减少沟通误解,提高软件项目的成功率。