微软易用性设计原则与测试:打造用户友好体验
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更新于2024-07-13
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"微软在产品设计中重视易用性,通过易用性试验室进行相关研究,确保产品的直观性、学习性和使用便利性。易用性涵盖了易见、映射和反馈三个核心原则,旨在满足用户需求并提供良好的用户体验。在功能与易用性的权衡中,设计师需要考虑用户的注意力资源有限,避免过多功能导致操作复杂性增加。产品规划师的数据对于理解用户行为和需求至关重要,以便在不影响功能的同时优化易用性。"
易用性是产品设计中的关键因素,尤其对于微软这样的科技巨头而言,它直接影响到产品的市场接受度和用户满意度。"易用性试验室"是微软用于测试和提升其产品易用性的专业场所,其中可能包含隔音单向玻璃窗等设施,以确保测试环境的控制性和观察的有效性。
易用性由三个方面构成:易见、易学和易用。"易见"强调用户无需额外指导就能了解设备状态和可用操作;"易学"意味着用户能快速掌握使用方法;"易用"则关注产品是否能让用户高效地完成任务。这三个方面共同构成了用户友好体验的基础。
易用性原理包括"映射"和"反馈"。映射是指将用户的知识(个人经验和环境提示)与产品操作相结合,以实现高效使用。由于不同用户的知识分布各异,设计者需要考虑到各种可能的情况。"反馈"则是指系统对用户操作的及时回应,良好的反馈可以帮助用户确认操作结果,如"正在...,请稍后"的提示,而延迟或缺失的反馈可能会导致用户困惑。
在设计过程中,易用性有时会与其他要求(如功能性)发生冲突。设计师需要在有限的注意力资源下平衡这两者,避免过度功能化导致的复杂性。若必须添加新功能,应考虑替换现有功能,且尽量减少对易用性的损害。此外,产品规划师收集的数据对于了解用户活动模式和需求至关重要,这些数据可帮助优化产品设计,确保在满足功能需求的同时提升易用性。
例如,根据PCHouseholds的数据,电子邮件、网络浏览和文字处理是最常见的PC活动,而游戏则较少。这提示设计师应更注重基础的通信和信息处理功能的易用性优化,以满足大多数用户的需求。同时,对于购买或下载的游戏,设计师也需要考虑如何在不影响主要功能的基础上提高这部分用户的游戏体验。
2011-04-28 上传
2010-02-20 上传
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