面向对象开发关键活动与UML设计详解

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1. 面向对象技术在项目开发中的活动与关键环节: 使用面向对象技术进行项目开发,一般包括需求分析、设计、编码、测试和维护等活动。关键活动可能是需求分析,因为它确定项目的方向和目标,对后续步骤有直接影响。迭代开发可以提高效率,但应根据项目特点灵活调整,如需求可能会变化,所以需求分析可能贯穿整个迭代过程。 2. 迭代开发的正确理解: 这句话并不完全正确。迭代开发确实强调分阶段进行,但通常将需求分析、分析与设计整合在一个迭代中,然后才是编码和测试。这样可以更快速响应变化,但每个迭代应保持相对完整,而不是孤立进行。 3. UML图在游戏设计中的应用: 构建下棋游戏系统,序列图和协作图(即顺序图)会有帮助。序列图用于表示交互顺序,有助于展示对象间的消息传递;协作图则更直观地显示对象间关系,包括消息和同步。状态图和活动图也可能有帮助,它们描述对象的状态转换和行为。 4. 用例模型中的重要部分: 在用例模型中,用例文本最为关键,因为它提供了业务流程的详细描述和参与者的行为期望。前置条件定义了执行用例的必要条件,后置条件描述执行后的结果,主成功场景展示了正常流程,扩展场景考虑异常情况,而特殊需求则体现了特定环境下的定制需求。这些都确保了系统的可理解和可操作性。 5. 类数据成员与类间关系: 提供的代码片段展示了`CatalogueEntry`类有一个`Part`类的引用,这表明它们之间存在关联。`entry`字段是单向的,可能表示一个`CatalogueEntry`对象是`Part`对象的所属关系,多态性未知。通信图和顺序图的区别在于,通信图侧重于交互的顺序,顺序图则更注重消息的顺序和发送者/接收者。 6. 通信图与顺序图的选择: 通信图适合描述系统中多个对象之间的通信,尤其在并发和分布式系统中,强调消息的发送者和接收者。顺序图更适合线性流程,明确显示事件的顺序。选择取决于具体场景,如交互的并发程度和时间顺序的重要性。 7. Square对象创建的决策: 在Monopoly游戏中,创建Square对象更合适由`Board`类负责,因为`Board`代表游戏的整体结构,包含了游戏区域,`Square`是其组成部分。`MonopolyGame`虽然可能参与游戏的规则,但不是创建位置的具体执行者。 8. GRASP原则的应用与数据库操作: 根据信息专家原则,将课程信息存储在数据库中可能违反单一责任原则(SRP),因为课程对象应该专注于提供课程信息,而非直接操作数据库。正确的做法是将数据库操作委托给专门负责数据持久化的服务或类,保持类的职责清晰。 9. 领域模型与设计类图的异同: 相同点:两者都是基于业务领域的抽象,描述系统的结构和行为。不同点在于,领域模型侧重于业务概念,更具有业务逻辑,而类图则是面向对象设计,强调实现细节和对象间的交互。 10. 涉税服务管理系统的描述: 图中“税务审批服务申请”可能包含申请人信息、审批流程步骤、所需文档和审批结果等内容。这个类可能属于服务请求类别,与其他支持类如用户、税务员和审批流程进行交互。 11. POS系统的支付场景: 在POS系统中,顾客支付货款时,可能涉及的类模型交互包括顾客对象调用支付接口,传入金额和支付方式,系统验证并更新库存,生成收据等操作。